Comparthing Logo
mārketinga tehnoloģijaslietotāja pieredzeklientu noturēšanas stratēģijadatu mārketings

Gamifikācija pret personalizāciju

Šajā salīdzinājumā ir detalizēti aprakstītas atšķirības starp spēlēm līdzīgu mehāniku izmantošanu iesaistes veicināšanai un uz datiem balstītas pielāgošanas izmantošanu individuālās lietotāja pieredzes uzlabošanai. Lai gan gamifikācija izmanto atlīdzības un konkurenci, personalizācija koncentrējas uz atbilstību un individuālām vēlmēm, lai veidotu ilgtermiņa zīmola lojalitāti.

Iezīmes

  • Gamifikācija rada aizrautību, izmantojot izaicinājumus; personalizācija veicina uzticēšanos, izmantojot izpratni.
  • Personalizācija mazina “izvēles paradoksu”, ierobežojot iespējas līdz tam, kas ir vissvarīgākais.
  • Gamifikācija bieži balstās uz redzamiem atskaites punktiem, turpretī labākā personalizācija bieži vien ir neredzama.
  • Abas stratēģijas ir visefektīvākās, ja tās tiek izmantotas kopā — personalizējot lietotājam radušās problēmas.

Kas ir Gamifikācija?

Spēļu dizaina elementu un principu pielietošana ārpus spēles kontekstā, lai motivētu un iesaistītu lietotājus.

  • Kategorija: Uzvedības dizains
  • Galvenais virzītājspēks: konkurence un sasniegumi
  • Galvenie elementi: punkti, nozīmītes un līderu saraksti
  • Fokuss: Aktivitātes un biežuma palielināšana
  • Psiholoģiskais pamats: operantu kondicionēšana

Kas ir Personalizācija?

Pakalpojuma vai produkta pielāgošanas prakse konkrētiem indivīdiem, dažreiz piesaistīta grupām.

  • Kategorija: Uz datiem balstīts mārketings
  • Galvenais virzītājspēks: atbilstība un identitāte
  • Galvenie elementi: ieteikumi un pielāgots saturs
  • Fokuss: Berzes mazināšana un vērtības palielināšana
  • Psiholoģiskais pamats: kognitīvā vieglums un atpazīšana

Salīdzinājuma tabula

Funkcija Gamifikācija Personalizācija
Mārketinga mērķis Veiciniet iesaisti, izmantojot spēli Palieliniet konversiju, izmantojot atbilstību
Lietotāja motivācija Ārējās atlīdzības (nozīmītes, statuss) Iekšējā apmierinātība (apmierinātās vajadzības)
Datu prasības Uz darbībām balstīta izsekošana Dziļie uzvedības un profila dati
Riska faktors Trivializācija jeb "punktu nogurums" Bažas par privātumu un "rāpojošs"
Saglabāšanas veids Aizrāvies ar spēles cikliem Saistīts ar dziļu lietderību
Tipisks rezultāts Palielināts platformā pavadītais laiks Palielināta vidējā pasūtījuma vērtība

Detalizēts salīdzinājums

Ārējās atlīdzības pret iekšējo lietderību

Gamifikācijā parasti tiek izmantotas ārējas atlīdzības, piemēram, punkti vai līmeņa paaugstināšana, lai mudinātu lietotāju veikt konkrētu uzdevumu, piemēram, aizpildīt profilu. Personalizācija koncentrējas uz iekšējo lietderību, kur atlīdzība ir pašas pieredzes efektivitāte vai atbilstība. Piemēram, personalizēts filmas ieteikums ir vērtīgs, jo tas ietaupa laiku, nevis tāpēc, ka tas piešķir lietotājam digitālu nozīmīti.

Konkurences un kopienas loma

Gamifikācijas galvenā priekšrocība ir tās sociālā komponente, bieži izmantojot līderu sarakstus, lai nostādītu lietotājus vienu pret otru, vai izaicinājumus, lai veicinātu kopienas līdzdalību. Personalizācija ir individuāla pieredze, kas pilnībā koncentrējas uz individuālām attiecībām starp zīmolu un patērētāju. Lai gan gamifikācija liek lietotājam justies kā daļai no "spēļu pasaules", personalizācija liek lietotājam justies kā "pasaules centram".

Ieviešanas sarežģītība un mērogojamība

Gamifikācijas sistēmas bieži vien var tikt “pieskrūvētas” esošajām platformām, izmantojot standartizētus spraudņus vai atlīdzības struktūras. Personalizācijai ir nepieciešama daudz stabilāka datu infrastruktūra, jo tai ir pastāvīgi jāapkopo un jāanalizē lietotāju uzvedība reāllaikā, lai saglabātu efektivitāti. Gamifikācijas mērogošana ietver vairāk līmeņu vai atlīdzību pievienošanu, savukārt personalizācijas mērogošanai ir nepieciešami arvien sarežģītāki mašīnmācīšanās modeļi.

Saderināšanās ilgmūžība

Gamifikācija ir ļoti efektīva īstermiņa un vidēja termiņa “sprintiem”, piemēram, 30 dienu fitnesa izaicinājumiem vai ierobežota laika pārdošanas sacensībām. Tomēr lietotāji galu galā var nogurt no mehānikas, ja pamatā esošajam produktam trūkst dziļuma. Personalizācija laika gaitā mēdz kļūt spēcīgāka; jo vairāk datu ir sistēmai, jo labāk tā apkalpo lietotāju, radot “grāvi”, kas apgrūtina pāreju pie konkurenta.

Priekšrocības un trūkumi

Gamifikācija

Iepriekšējumi

  • + Augsts sākotnējais vīrusu potenciāls
  • + Veicina atkārtotas darbības
  • + Veido kopienas garu
  • + Precizē lietotāja progresu

Ievietots

  • Var justies manipulatīvs
  • Atlīdzības var zaudēt vērtību
  • Lietotāja izdegšanas risks
  • Nelabo sliktus produktus

Personalizācija

Iepriekšējumi

  • + Augstāki konversijas rādītāji
  • + Samazina meklēšanas berzi
  • + Spēcīgāka zīmola aizstāvība
  • + Palielina klienta dzīves cikla vērtību

Ievietots

  • Augsts datu privātuma risks
  • Īstenošanas sarežģītība
  • Atbalss kameru risks
  • Dārgi uzturēt

Biežas maldības

Mīts

Gamifikācija ir paredzēta tikai bērniem vai spēlētājiem.

Realitāte

Gamifikācija tiek veiksmīgi izmantota profesionālos kontekstos, piemēram, LinkedIn (profila stipruma mērītāji), banku darbībā (krājumu mērķi) un darbinieku apmācībā. Tā izmanto cilvēka pamatvēlmes pēc statusa un progresa, kas attiecas uz visām vecuma grupām.

Mīts

Personalizācija ir tikai vārda ievietošana e-pastā.

Realitāte

Mūsdienu personalizācija ietver “hiperpersonalizāciju”, kas izmanto mākslīgo intelektu, lai prognozētu nākotnes vajadzības, pamatojoties uz iepriekšējo uzvedību, atrašanās vietu un pat pašreizējiem laikapstākļiem. Vienkārša vārdu pievienošana tagad tiek uzskatīta par digitālās komunikācijas pašu minimumu.

Mīts

Lietotāji uzskata, ka visas personalizācijas formas ir “biedējošas”.

Realitāte

Pētījumi liecina, ka vairums patērētāju patiesībā dod priekšroku personalizācijai, ja tā sniedz taustāmu vērtību, piemēram, ietaupa laiku vai naudu. "Šausminošais" faktors rodas tikai tad, ja dati tiek izmantoti bez pārredzamības vai neatbilstošā kontekstā.

Mīts

Jums ir nepieciešams milzīgs budžets spēļu veidošanai.

Realitāte

Mazie uzņēmumi var ieviest gamifikāciju, izmantojot vienkāršas perfokartes, “Mēneša klienta” sociālās funkcijas vai daudzpakāpju dalības līmeņus. Progresa psiholoģija bieži vien ir svarīgāka par atlīdzības tehnoloģiju.

Bieži uzdotie jautājumi

Vai es varu izmantot gamifikāciju, lai uzlabotu savus personalizācijas centienus?
Pilnīgi noteikti. Gamifikācija ir viens no labākajiem veidiem, kā mudināt lietotājus sniegt pirmās puses datus, kas nepieciešami personalizācijai. Piemēram, zīmols var izmantot spēli vai viktorīnu, lai apbalvotu lietotājus par stila preferenču dalīšanos, kas pēc tam ļauj zīmolam personalizēt turpmākos produktu ieteikumus. Tas pārvērš "garlaicīgo" datu ievades uzdevumu par saistošu pieredzi.
Kura stratēģija ir efektīvāka mobilajām lietotnēm?
Mobilās lietotnes gūst ievērojamu labumu no abiem, taču gamifikācija ir īpaši spēcīga mobilajās ierīcēs, pateicoties push paziņojumiem un viedtālruņu “ieradumu veidojošajai” dabai. Tādas lietotnes kā Duolingo vai Fitbit paļaujas uz gamifikāciju, lai lietotāji katru dienu atgrieztos. Tomēr bez personalizācijas (pareizo nodarbību vai fitnesa datu rādīšanas) spēles mehānika galu galā nespētu sniegt reālu vērtību.
Vai gamifikācija mārketingā ir ētiska?
Gamifikācija ir ētiska, ja vien tā ir caurspīdīga un neizmanto psiholoģisko ievainojamību (piemēram, azartspēļu “tumšos modeļus”). Tā jāizmanto, lai uzlabotu lietotāja pieredzi vai palīdzētu viņam sasniegt savus mērķus, piemēram, apgūt valodu vai ietaupīt naudu. Problēmas rodas, ja gamifikācija tiek izmantota, lai slēptu pakalpojuma patiesās izmaksas vai veicinātu kaitīgu atkarību.
Kā segmentācija atšķiras no personalizācijas?
Segmentācija ir lietotāju grupēšana, pamatojoties uz kopīgām iezīmēm (piemēram, "sievietes vecumā no 25 līdz 34 gadiem Ņujorkā"). Personalizācija ir nākamais līmenis, kurā katrs indivīds šajā segmentā tiek apstrādāts atšķirīgi, pamatojoties uz viņa konkrētajām darbībām reāllaikā. Segmentācija ir par to, "kas" ir klients, savukārt personalizācija ir par to, "ko" klients dara tieši tagad.
Kas ir “progresīva atklāšana” gamifikācijā?
Progresīva atklāšana ir metode, kurā lietotājam tiek parādīta tikai tā informācija vai rīki, kas nepieciešami viņa pašreizējam “līmenim” vai uzdevumam. Tas neļauj lietotājam justies pārslogotam. Pakāpeniski atklājot funkcijas, lietotājam kļūstot prasmīgākam, jūs saglabājat pieredzi izaicinošu, bet sasniedzamu, kas ir viens no galvenajiem “plūsmas” teorijas principiem spēļu dizainā.
Kura nozare vislabāk izmanto personalizāciju?
Straumēšanas pakalpojumi (Netflix, Spotify) un e-komercijas giganti (Amazon) tiek plaši uzskatīti par personalizācijas līderiem. To algoritmi ir tik izsmalcināti, ka to mājaslapas katram lietotājam izskatās pilnīgi atšķirīgi. Šīs nozares balstās uz "sadarbības filtrēšanu", kas paredz, kas jums patiks, pamatojoties uz to, ko ir baudījuši cilvēki ar līdzīgu gaumi.
Vai gamifikācija darbojas B2B uzņēmumiem?
Jā, B2B uzņēmumi izmanto gamifikāciju, lai veicinātu programmatūras ieviešanu darbinieku vidū vai veicinātu dalību ieteikumu programmās. Piemēram, Salesforce izmanto gamificētus apmācību moduļus (Trailhead), lai iemācītu lietotājiem, kā orientēties sarežģītajā CRM. Kad lietotāji jūt, ka viņi "paaugstina" savas profesionālās prasmes, viņi, visticamāk, saglabās uzticību programmatūrai.
Kā es varu izmērīt personalizācijas stratēģijas panākumus?
Visizplatītākie personalizācijas rādītāji ir konversijas līmenis (CVR), vidējā pasūtījuma vērtība (AOV) un klienta dzīves cikla vērtība (CLV). Ja personalizācija darbojas, jums vajadzētu redzēt “atlēcienu rādītāju” samazināšanos, jo lietotāji ātrāk atrod nepieciešamo. Varat arī izmantot A/B testēšanu, lai salīdzinātu lapas personalizēto versiju ar vispārīgo versiju, lai redzētu tiešu ieņēmumu pieaugumu.

Spriedums

Izvēlieties gamifikāciju, ja nepieciešams palielināt lietotāju biežumu vai motivēt noteiktu uzvedību, izmantojot izklaidi un konkurenci. Izvēlieties personalizāciju, ja vēlaties izveidot netraucētu, augstvērtīgu klientu pieredzi, kas ir unikāli pielāgota katra indivīda vajadzībām.

Saistītie salīdzinājumi

A/B testēšana salīdzinājumā ar daudzfaktoru testēšanu

Šajā salīdzinājumā ir detalizēti aprakstītas A/B un daudzfaktoru testēšanas funkcionālās atšķirības — divas galvenās datu vadītas tīmekļa vietņu optimizācijas metodes. A/B testēšana salīdzina divas atšķirīgas lapas versijas, savukārt daudzfaktoru testēšana analizē, kā vairāki mainīgie vienlaicīgi mijiedarbojas, lai noteiktu visefektīvāko elementu kombināciju kopumā.

Analītika pret pārskatu sniegšanu

Šis salīdzinājums precizē būtisko atšķirību starp mārketinga pārskatu sniegšanu un analītiku datu vadītā pasaulē. Lai gan pārskatu sniegšana organizē datus pieejamos kopsavilkumos, lai parādītu notikušo, analītika pēta šos datus, lai izskaidrotu notikušā iemeslus un prognozētu nākotnes tendences, nodrošinot stratēģisko paredzēšanu, kas nepieciešama efektīvai mārketinga optimizācijai.

Atkārtota mērķauditorijas atlase pret atkārtotu mārketingu

Šajā salīdzinājumā ir analizētas atkārtotās mērķauditorijas atlases un atkārtotā mārketinga tehniskās un stratēģiskās atšķirības. Lai gan abu mērķis ir atkārtoti piesaistīt iepriekšējos apmeklētājus, atkārtotā mērķauditorijas atlase galvenokārt izmanto maksas pārlūkprogrammā balstītas reklāmas, lai sasniegtu anonīmus apmeklētājus, savukārt atkārtotais mārketings parasti koncentrējas uz tiešu saziņu pa e-pastu, lai atkārtoti piesaistītu esošos klientus vai zināmus potenciālos klientus.

B2B mārketings pret B2C mārketingu

Šis salīdzinājums izskata būtiskās atšķirības starp B2B (uzņēmums-uzņēmumam) un B2C (uzņēmums-patērētājam) mārketingu, koncentrējoties uz to mērķauditorijām, ziņojumu stiliem, pārdošanas cikliem, satura stratēģijām un mērķiem, lai palīdzētu mārketinga speciālistiem pielāgot taktiku atšķirīgajām pircēju uzvedībām un rezultātiem.

CTR pret atlēcienu līmeni

Šajā salīdzinājumā tiek pētītas kritiskās atšķirības starp klikšķu skaitu un atteikšanās līmeni — diviem pamatrādītājiem, ko izmanto digitālā mārketinga snieguma novērtēšanai. Lai gan klikšķu skaits mēra sākotnējās intereses piesaistīšanas efektivitāti, atteikšanās līmenis novērtē galvenās lapas pieredzes kvalitāti un atbilstību, sniedzot pilnīgu priekšstatu par lietotāja ceļojumu no atklāšanas līdz iesaistei.