Šiame palyginime išsamiai aprašomi skirtumai tarp žaidimo tipo mechanikos naudojimo siekiant skatinti įsitraukimą ir duomenimis pagrįsto pritaikymo, siekiant pagerinti individualią naudotojo patirtį. Nors žaidimų kūrimas skatina atlygį ir konkurenciją, suasmeninimas orientuojasi į aktualumą ir individualius pageidavimus, siekiant sukurti ilgalaikį prekės ženklo lojalumą.
Akcentai
Žaidifikacija kuria jaudulį per iššūkius; suasmeninimas kuria pasitikėjimą per supratimą.
Personalizavimas sumažina „pasirinkimo paradoksą“, apribodamas galimybes iki to, kas svarbiausia.
Žaidifikacija dažnai remiasi matomais etapais, o geriausias suasmeninimas dažnai yra nematomas.
Abi strategijos yra veiksmingiausios, kai naudojamos kartu – suasmeninant vartotojo patiriamus iššūkius.
Kas yra Žaidifikacija?
Žaidimų dizaino elementų ir principų taikymas ne žaidimų kontekstuose, siekiant motyvuoti ir įtraukti vartotojus.
Kategorija: Elgesio dizainas
Pagrindinis veiksnys: konkurencija ir pasiekimai
Pagrindiniai elementai: taškai, ženkleliai ir lyderių lentelės
Dėmesys: Didėjantis aktyvumas ir dažnumas
Psichologinis pagrindas: operantinis sąlygojimas
Kas yra Personalizavimas?
Paslaugos ar produkto pritaikymo konkretiems asmenims, kartais susiejimo su grupėmis, praktika.
Kategorija: Duomenimis pagrįsta rinkodara
Pagrindinis veiksnys: aktualumas ir tapatybė
Pagrindiniai elementai: rekomendacijos ir tinkintas turinys
Dėmesys: trinties mažinimas ir vertės didinimas
Psichologinis pagrindas: kognityvinis lengvumas ir atpažinimas
Palyginimo lentelė
Funkcija
Žaidifikacija
Personalizavimas
Rinkodaros tikslas
Skatinkite įsitraukimą žaisdami
Padidinkite konversiją per aktualumą
Vartotojo motyvacija
Išoriniai apdovanojimai (ženkleliai, statusas)
Vidinis pasitenkinimas (patenkinti poreikiai)
Duomenų reikalavimas
Veiksmais pagrįstas stebėjimas
Gilūs elgesio ir profilio duomenys
Rizikos veiksnys
Trivializacija arba „taškų nuovargis“
Privatumo problemos ir „šiurpuliukai“
Sulaikymo tipas
Užkabintas per žaidimo ciklus
Apribota giliu naudingumu
Tipinis rezultatas
Padidėjęs laikas, praleistas platformoje
Padidėjusi vidutinė užsakymo vertė
Išsamus palyginimas
Išoriniai atlygiai ir vidinis naudingumas
Žaidifikacijoje paprastai naudojami išoriniai apdovanojimai, pavyzdžiui, taškai ar lygio kėlimas, siekiant paskatinti vartotoją atlikti konkrečią užduotį, pavyzdžiui, užpildyti profilį. Personalizavimas orientuotas į vidinį naudingumą, kai atlygis yra pačios patirties efektyvumas ar aktualumas. Pavyzdžiui, suasmeninta filmo rekomendacija yra vertinga, nes taupo laiką, o ne todėl, kad suteikia vartotojui skaitmeninį ženklelį.
Konkurencijos ir bendruomenės vaidmuo
Pagrindinis žaidimų kūrimo privalumas yra socialinis komponentas, dažnai naudojant lyderių lenteles, kad vartotojai būtų supriešinti, arba iššūkius, siekiant paskatinti bendruomenės dalyvavimą. Personalizavimas yra individuali patirtis, kurioje visas dėmesys skiriamas asmeniniam prekės ženklo ir vartotojo santykiui. Nors žaidimų kūrimas leidžia vartotojui pasijusti „žaidimų pasaulio“ dalimi, suasmeninimas leidžia vartotojui pasijusti „pasaulio centru“.
Įgyvendinimo sudėtingumas ir mastelio keitimas
Žaidinimo sistemos dažnai gali būti „pritvirtintos“ prie esamų platformų naudojant standartizuotus papildinius arba atlygio struktūras. Personalizavimui reikalinga daug tvirtesnė duomenų infrastruktūra, nes ji turi nuolat rinkti ir analizuoti naudotojų elgseną realiuoju laiku, kad išliktų efektyvi. Žaidinimo mastelio keitimas reiškia daugiau lygių arba atlygių pridėjimą, o suasmeninimo mastelio keitimui reikalingi vis sudėtingesni mašininio mokymosi modeliai.
Įsitraukimo ilgaamžiškumas
Žaidifikacija yra labai efektyvi trumpalaikiams ir vidutinės trukmės „sprintams“, pavyzdžiui, 30 dienų fizinio pasirengimo iššūkiams ar riboto laiko pardavimo varžyboms. Tačiau vartotojams galiausiai gali nusibosti mechanika, jei pagrindiniam produktui trūksta gylio. Suasmeninimas laikui bėgant stiprėja; kuo daugiau duomenų turi sistema, tuo geriau ji aptarnauja vartotoją, sukurdama „griovį“, kuris apsunkina perėjimą prie konkurento.
Privalumai ir trūkumai
Žaidifikacija
Privalumai
+Didelis pradinis virusinis potencialas
+Skatina pasikartojančius veiksmus
+Ugdo bendruomeniškumo dvasią
+Paaiškina naudotojo progresą
Pasirinkta
−Gali jaustis manipuliuojantis
−Atlygiai gali prarasti vertę
−Vartotojo perdegimo rizika
−Netaiso blogų produktų
Personalizavimas
Privalumai
+Didesni konversijos rodikliai
+Sumažina paieškos trintį
+Stipresnis prekės ženklo propagavimas
+Padidina kliento vertę per visą jo gyvavimo ciklą
Pasirinkta
−Didelė duomenų privatumo rizika
−Įgyvendinimo sudėtingumas
−Echo kamerų rizika
−Brangus prižiūrėti
Dažni klaidingi įsitikinimai
Mitas
Žaidifikacija skirta tik vaikams arba žaidėjams.
Realybė
Žaidifikacija sėkmingai naudojama profesiniuose kontekstuose, tokiuose kaip „LinkedIn“ (profilio stiprumo matuokliai), bankininkystėje (taupymo tikslai) ir darbuotojų mokymuose. Ji pasinaudoja esminiais žmonių troškimais dėl statuso ir pažangos, kurie taikomi visoms amžiaus grupėms.
Mitas
Suasmeninimas – tai tiesiog vardo įrašymas el. laiške.
Realybė
Šiuolaikinis suasmeninimas apima „hiperpersonalizavimą“, kai dirbtinis intelektas naudojamas numatyti būsimus poreikius pagal ankstesnį elgesį, vietą ir net dabartinius orus. Paprastas vardų priskyrimas dabar laikomas būtiniausiu skaitmeninės komunikacijos elementu.
Mitas
Vartotojams visos suasmeninimo formos atrodo „baisios“.
Realybė
Tyrimai rodo, kad dauguma vartotojų iš tikrųjų renkasi suasmeninimą, jei jis suteikia apčiuopiamos vertės, pavyzdžiui, sutaupo laiko ar pinigų. „Nepatogus“ aspektas kyla tik tada, kai duomenys naudojami neskaidriai arba nesusijusiuose kontekstuose.
Mitas
Žaidimų kūrimui reikia didžiulio biudžeto.
Realybė
Mažos įmonės gali įgyvendinti žaidimo principus naudodamos paprastas perfokortas, „Mėnesio kliento“ socialines funkcijas arba pakopinius narystės lygius. Pažangos psichologija dažnai yra svarbesnė nei apdovanojimo technologijos.
Dažnai užduodami klausimai
Ar galiu naudoti žaidimo elementus, kad pagerinčiau savo suasmeninimo pastangas?
Žinoma. Žaidimų integravimas yra vienas geriausių būdų paskatinti vartotojus pateikti suasmeninimui reikalingus pirmosios šalies duomenis. Pavyzdžiui, prekės ženklas gali naudoti žaidimą ar viktoriną, kad apdovanotų vartotojus už stiliaus nuostatų pasidalijimą, o tai leidžia prekės ženklui suasmeninti būsimas produktų rekomendacijas. Tai „nuobodžią“ duomenų įvedimo užduotį paverčia įtraukiančia patirtimi.
Kuri strategija yra efektyvesnė mobiliosioms programėlėms?
Mobiliosios programėlės labai naudingos abiem atvejais, tačiau žaidimų elementai yra ypač veiksmingi mobiliuosiuose įrenginiuose dėl tiesioginių pranešimų ir išmaniųjų telefonų „įprotį formuojančio“ pobūdžio. Tokios programėlės kaip „Duolingo“ ar „Fitbit“ pasikliauja žaidimų elementais, kad vartotojai kasdien sugrįžtų. Tačiau be suasmeninimo (tinkamų pamokų ar fizinio aktyvumo duomenų rodymo) žaidimo mechanika galiausiai nebegalėtų suteikti realios vertės.
Ar žaidinimai yra etiški rinkodaroje?
Žaidinimas yra etiškas tol, kol yra skaidrus ir nenaudoja psichologinio pažeidžiamumo (pvz., „tamsių modelių“ lošimuose). Jis turėtų būti naudojamas vartotojo kelionei pagerinti arba padėti jam pasiekti savo tikslus, pavyzdžiui, išmokti kalbą ar sutaupyti pinigų. Problemų kyla, kai gaidinimas naudojamas siekiant nuslėpti tikrąją paslaugos kainą arba skatinti žalingą priklausomybę.
Kuo „Segmentavimas“ skiriasi nuo „Suasmeninimo“?
Segmentavimas – tai vartotojų grupavimas pagal bendrus bruožus (pvz., „25–34 metų moterys Niujorke“). Kitas lygis – suasmeninimas, kai kiekvienas to segmento asmuo traktuojamas skirtingai, atsižvelgiant į jo konkrečius veiksmus realiuoju laiku. Segmentavimas yra apie tai, „kas“ yra klientas, o suasmeninimas – apie tai, „ką“ klientas veikia šiuo metu.
Kas yra „progresyvus atskleidimas“ žaidimų kūrime?
Progresyvus atskleidimas – tai technika, kai vartotojui rodoma tik ta informacija ar įrankiai, kurių jam reikia dabartiniam „lygiui“ ar užduočiai atlikti. Tai padeda išvengti pervargimo jausmo. Lėtai atskleidžiant funkcijas, vartotojui įgyjant daugiau įgūdžių, patirtis išlieka sudėtinga, bet pasiekiama, o tai yra pagrindinis „srauto“ teorijos principas žaidimų dizaine.
Kuri pramonės šaka geriausiai naudoja suasmeninimą?
Srautinio perdavimo paslaugos („Netflix“, „Spotify“) ir elektroninės prekybos gigantai („Amazon“) yra plačiai laikomi suasmeninimo lyderiais. Jų algoritmai yra tokie ištobulinti, kad kiekvienam vartotojui jų pagrindiniai puslapiai atrodo visiškai skirtingai. Šios pramonės šakos remiasi „bendradarbiavimu filtravimu“, kuris prognozuoja, kas jums patiks, remiantis tuo, ką mėgo panašaus skonio žmonės.
Ar žaidimų įgyvendinimas tinka B2B įmonėms?
Taip, B2B įmonės naudoja žaidimų principus, kad paskatintų darbuotojus diegti programinę įrangą arba dalyvauti rekomendacijų programose. Pavyzdžiui, „Salesforce“ naudoja žaidimų principus, kad išmokytų vartotojus naudotis sudėtinga CRM sistema. Kai vartotojai jaučia, kad „pakelia savo profesinius įgūdžius“, jie labiau linkę likti ištikimi programinei įrangai.
Kaip išmatuoti suasmeninimo strategijos sėkmę?
Dažniausi suasmeninimo rodikliai yra konversijų rodiklis (CVR), vidutinė užsakymo vertė (AOV) ir kliento viso gyvenimo vertė (CLV). Jei suasmeninimas veikia, turėtumėte pastebėti „atmetimo rodiklių“ sumažėjimą, nes vartotojai greičiau randa tai, ko jiems reikia. Taip pat galite naudoti A/B testavimą, kad palygintumėte suasmenintą puslapio versiją su bendrine versija, ir pamatytumėte tiesioginį pajamų padidėjimą.
Nuosprendis
Rinkitės žaidimo principus, kai norite padidinti naudotojų dažnumą arba motyvuoti konkretų elgesį per pramogas ir konkurenciją. Rinkitės suasmeninimą, kai norite sukurti sklandžią, didelės vertės kliento patirtį, kuri būtų unikaliai pritaikyta kiekvieno individualaus kliento poreikiams.