Comparthing Logo
rinkodaros technologijųnaudotojo patirtisišlaikymo strategijaduomenų rinkodara

Žaidifikacija ir suasmeninimas

Šiame palyginime išsamiai aprašomi skirtumai tarp žaidimo tipo mechanikos naudojimo siekiant skatinti įsitraukimą ir duomenimis pagrįsto pritaikymo, siekiant pagerinti individualią naudotojo patirtį. Nors žaidimų kūrimas skatina atlygį ir konkurenciją, suasmeninimas orientuojasi į aktualumą ir individualius pageidavimus, siekiant sukurti ilgalaikį prekės ženklo lojalumą.

Akcentai

  • Žaidifikacija kuria jaudulį per iššūkius; suasmeninimas kuria pasitikėjimą per supratimą.
  • Personalizavimas sumažina „pasirinkimo paradoksą“, apribodamas galimybes iki to, kas svarbiausia.
  • Žaidifikacija dažnai remiasi matomais etapais, o geriausias suasmeninimas dažnai yra nematomas.
  • Abi strategijos yra veiksmingiausios, kai naudojamos kartu – suasmeninant vartotojo patiriamus iššūkius.

Kas yra Žaidifikacija?

Žaidimų dizaino elementų ir principų taikymas ne žaidimų kontekstuose, siekiant motyvuoti ir įtraukti vartotojus.

  • Kategorija: Elgesio dizainas
  • Pagrindinis veiksnys: konkurencija ir pasiekimai
  • Pagrindiniai elementai: taškai, ženkleliai ir lyderių lentelės
  • Dėmesys: Didėjantis aktyvumas ir dažnumas
  • Psichologinis pagrindas: operantinis sąlygojimas

Kas yra Personalizavimas?

Paslaugos ar produkto pritaikymo konkretiems asmenims, kartais susiejimo su grupėmis, praktika.

  • Kategorija: Duomenimis pagrįsta rinkodara
  • Pagrindinis veiksnys: aktualumas ir tapatybė
  • Pagrindiniai elementai: rekomendacijos ir tinkintas turinys
  • Dėmesys: trinties mažinimas ir vertės didinimas
  • Psichologinis pagrindas: kognityvinis lengvumas ir atpažinimas

Palyginimo lentelė

Funkcija Žaidifikacija Personalizavimas
Rinkodaros tikslas Skatinkite įsitraukimą žaisdami Padidinkite konversiją per aktualumą
Vartotojo motyvacija Išoriniai apdovanojimai (ženkleliai, statusas) Vidinis pasitenkinimas (patenkinti poreikiai)
Duomenų reikalavimas Veiksmais pagrįstas stebėjimas Gilūs elgesio ir profilio duomenys
Rizikos veiksnys Trivializacija arba „taškų nuovargis“ Privatumo problemos ir „šiurpuliukai“
Sulaikymo tipas Užkabintas per žaidimo ciklus Apribota giliu naudingumu
Tipinis rezultatas Padidėjęs laikas, praleistas platformoje Padidėjusi vidutinė užsakymo vertė

Išsamus palyginimas

Išoriniai atlygiai ir vidinis naudingumas

Žaidifikacijoje paprastai naudojami išoriniai apdovanojimai, pavyzdžiui, taškai ar lygio kėlimas, siekiant paskatinti vartotoją atlikti konkrečią užduotį, pavyzdžiui, užpildyti profilį. Personalizavimas orientuotas į vidinį naudingumą, kai atlygis yra pačios patirties efektyvumas ar aktualumas. Pavyzdžiui, suasmeninta filmo rekomendacija yra vertinga, nes taupo laiką, o ne todėl, kad suteikia vartotojui skaitmeninį ženklelį.

Konkurencijos ir bendruomenės vaidmuo

Pagrindinis žaidimų kūrimo privalumas yra socialinis komponentas, dažnai naudojant lyderių lenteles, kad vartotojai būtų supriešinti, arba iššūkius, siekiant paskatinti bendruomenės dalyvavimą. Personalizavimas yra individuali patirtis, kurioje visas dėmesys skiriamas asmeniniam prekės ženklo ir vartotojo santykiui. Nors žaidimų kūrimas leidžia vartotojui pasijusti „žaidimų pasaulio“ dalimi, suasmeninimas leidžia vartotojui pasijusti „pasaulio centru“.

Įgyvendinimo sudėtingumas ir mastelio keitimas

Žaidinimo sistemos dažnai gali būti „pritvirtintos“ prie esamų platformų naudojant standartizuotus papildinius arba atlygio struktūras. Personalizavimui reikalinga daug tvirtesnė duomenų infrastruktūra, nes ji turi nuolat rinkti ir analizuoti naudotojų elgseną realiuoju laiku, kad išliktų efektyvi. Žaidinimo mastelio keitimas reiškia daugiau lygių arba atlygių pridėjimą, o suasmeninimo mastelio keitimui reikalingi vis sudėtingesni mašininio mokymosi modeliai.

Įsitraukimo ilgaamžiškumas

Žaidifikacija yra labai efektyvi trumpalaikiams ir vidutinės trukmės „sprintams“, pavyzdžiui, 30 dienų fizinio pasirengimo iššūkiams ar riboto laiko pardavimo varžyboms. Tačiau vartotojams galiausiai gali nusibosti mechanika, jei pagrindiniam produktui trūksta gylio. Suasmeninimas laikui bėgant stiprėja; kuo daugiau duomenų turi sistema, tuo geriau ji aptarnauja vartotoją, sukurdama „griovį“, kuris apsunkina perėjimą prie konkurento.

Privalumai ir trūkumai

Žaidifikacija

Privalumai

  • + Didelis pradinis virusinis potencialas
  • + Skatina pasikartojančius veiksmus
  • + Ugdo bendruomeniškumo dvasią
  • + Paaiškina naudotojo progresą

Pasirinkta

  • Gali jaustis manipuliuojantis
  • Atlygiai gali prarasti vertę
  • Vartotojo perdegimo rizika
  • Netaiso blogų produktų

Personalizavimas

Privalumai

  • + Didesni konversijos rodikliai
  • + Sumažina paieškos trintį
  • + Stipresnis prekės ženklo propagavimas
  • + Padidina kliento vertę per visą jo gyvavimo ciklą

Pasirinkta

  • Didelė duomenų privatumo rizika
  • Įgyvendinimo sudėtingumas
  • Echo kamerų rizika
  • Brangus prižiūrėti

Dažni klaidingi įsitikinimai

Mitas

Žaidifikacija skirta tik vaikams arba žaidėjams.

Realybė

Žaidifikacija sėkmingai naudojama profesiniuose kontekstuose, tokiuose kaip „LinkedIn“ (profilio stiprumo matuokliai), bankininkystėje (taupymo tikslai) ir darbuotojų mokymuose. Ji pasinaudoja esminiais žmonių troškimais dėl statuso ir pažangos, kurie taikomi visoms amžiaus grupėms.

Mitas

Suasmeninimas – tai tiesiog vardo įrašymas el. laiške.

Realybė

Šiuolaikinis suasmeninimas apima „hiperpersonalizavimą“, kai dirbtinis intelektas naudojamas numatyti būsimus poreikius pagal ankstesnį elgesį, vietą ir net dabartinius orus. Paprastas vardų priskyrimas dabar laikomas būtiniausiu skaitmeninės komunikacijos elementu.

Mitas

Vartotojams visos suasmeninimo formos atrodo „baisios“.

Realybė

Tyrimai rodo, kad dauguma vartotojų iš tikrųjų renkasi suasmeninimą, jei jis suteikia apčiuopiamos vertės, pavyzdžiui, sutaupo laiko ar pinigų. „Nepatogus“ aspektas kyla tik tada, kai duomenys naudojami neskaidriai arba nesusijusiuose kontekstuose.

Mitas

Žaidimų kūrimui reikia didžiulio biudžeto.

Realybė

Mažos įmonės gali įgyvendinti žaidimo principus naudodamos paprastas perfokortas, „Mėnesio kliento“ socialines funkcijas arba pakopinius narystės lygius. Pažangos psichologija dažnai yra svarbesnė nei apdovanojimo technologijos.

Dažnai užduodami klausimai

Ar galiu naudoti žaidimo elementus, kad pagerinčiau savo suasmeninimo pastangas?
Žinoma. Žaidimų integravimas yra vienas geriausių būdų paskatinti vartotojus pateikti suasmeninimui reikalingus pirmosios šalies duomenis. Pavyzdžiui, prekės ženklas gali naudoti žaidimą ar viktoriną, kad apdovanotų vartotojus už stiliaus nuostatų pasidalijimą, o tai leidžia prekės ženklui suasmeninti būsimas produktų rekomendacijas. Tai „nuobodžią“ duomenų įvedimo užduotį paverčia įtraukiančia patirtimi.
Kuri strategija yra efektyvesnė mobiliosioms programėlėms?
Mobiliosios programėlės labai naudingos abiem atvejais, tačiau žaidimų elementai yra ypač veiksmingi mobiliuosiuose įrenginiuose dėl tiesioginių pranešimų ir išmaniųjų telefonų „įprotį formuojančio“ pobūdžio. Tokios programėlės kaip „Duolingo“ ar „Fitbit“ pasikliauja žaidimų elementais, kad vartotojai kasdien sugrįžtų. Tačiau be suasmeninimo (tinkamų pamokų ar fizinio aktyvumo duomenų rodymo) žaidimo mechanika galiausiai nebegalėtų suteikti realios vertės.
Ar žaidinimai yra etiški rinkodaroje?
Žaidinimas yra etiškas tol, kol yra skaidrus ir nenaudoja psichologinio pažeidžiamumo (pvz., „tamsių modelių“ lošimuose). Jis turėtų būti naudojamas vartotojo kelionei pagerinti arba padėti jam pasiekti savo tikslus, pavyzdžiui, išmokti kalbą ar sutaupyti pinigų. Problemų kyla, kai gaidinimas naudojamas siekiant nuslėpti tikrąją paslaugos kainą arba skatinti žalingą priklausomybę.
Kuo „Segmentavimas“ skiriasi nuo „Suasmeninimo“?
Segmentavimas – tai vartotojų grupavimas pagal bendrus bruožus (pvz., „25–34 metų moterys Niujorke“). Kitas lygis – suasmeninimas, kai kiekvienas to segmento asmuo traktuojamas skirtingai, atsižvelgiant į jo konkrečius veiksmus realiuoju laiku. Segmentavimas yra apie tai, „kas“ yra klientas, o suasmeninimas – apie tai, „ką“ klientas veikia šiuo metu.
Kas yra „progresyvus atskleidimas“ žaidimų kūrime?
Progresyvus atskleidimas – tai technika, kai vartotojui rodoma tik ta informacija ar įrankiai, kurių jam reikia dabartiniam „lygiui“ ar užduočiai atlikti. Tai padeda išvengti pervargimo jausmo. Lėtai atskleidžiant funkcijas, vartotojui įgyjant daugiau įgūdžių, patirtis išlieka sudėtinga, bet pasiekiama, o tai yra pagrindinis „srauto“ teorijos principas žaidimų dizaine.
Kuri pramonės šaka geriausiai naudoja suasmeninimą?
Srautinio perdavimo paslaugos („Netflix“, „Spotify“) ir elektroninės prekybos gigantai („Amazon“) yra plačiai laikomi suasmeninimo lyderiais. Jų algoritmai yra tokie ištobulinti, kad kiekvienam vartotojui jų pagrindiniai puslapiai atrodo visiškai skirtingai. Šios pramonės šakos remiasi „bendradarbiavimu filtravimu“, kuris prognozuoja, kas jums patiks, remiantis tuo, ką mėgo panašaus skonio žmonės.
Ar žaidimų įgyvendinimas tinka B2B įmonėms?
Taip, B2B įmonės naudoja žaidimų principus, kad paskatintų darbuotojus diegti programinę įrangą arba dalyvauti rekomendacijų programose. Pavyzdžiui, „Salesforce“ naudoja žaidimų principus, kad išmokytų vartotojus naudotis sudėtinga CRM sistema. Kai vartotojai jaučia, kad „pakelia savo profesinius įgūdžius“, jie labiau linkę likti ištikimi programinei įrangai.
Kaip išmatuoti suasmeninimo strategijos sėkmę?
Dažniausi suasmeninimo rodikliai yra konversijų rodiklis (CVR), vidutinė užsakymo vertė (AOV) ir kliento viso gyvenimo vertė (CLV). Jei suasmeninimas veikia, turėtumėte pastebėti „atmetimo rodiklių“ sumažėjimą, nes vartotojai greičiau randa tai, ko jiems reikia. Taip pat galite naudoti A/B testavimą, kad palygintumėte suasmenintą puslapio versiją su bendrine versija, ir pamatytumėte tiesioginį pajamų padidėjimą.

Nuosprendis

Rinkitės žaidimo principus, kai norite padidinti naudotojų dažnumą arba motyvuoti konkretų elgesį per pramogas ir konkurenciją. Rinkitės suasmeninimą, kai norite sukurti sklandžią, didelės vertės kliento patirtį, kuri būtų unikaliai pritaikyta kiekvieno individualaus kliento poreikiams.

Susiję palyginimai

A/B testavimas ir daugiamatis testavimas

Šiame palyginime išsamiai aprašomi A/B ir daugiamačio testavimo – dviejų pagrindinių duomenimis pagrįsto svetainių optimizavimo metodų – funkciniai skirtumai. A/B testavimas lygina dvi skirtingas puslapio versijas, o daugiamačio testavimo metu analizuojama, kaip keli kintamieji sąveikauja vienu metu, siekiant nustatyti efektyviausią bendrą elementų derinį.

Analizė ir ataskaitų teikimas

Šis palyginimas paaiškina esminį skirtumą tarp rinkodaros ataskaitų ir analizės duomenimis pagrįstame pasaulyje. Ataskaitose duomenys susisteminami į suprantamas santraukas, kad būtų parodyta, kas įvyko, o analizėje šie duomenys tiriami, kad paaiškintų, kodėl tai įvyko, ir prognozuoja būsimas tendencijas, suteikdama strateginę įžvalgą, reikalingą veiksmingam rinkodaros optimizavimui.

B2B rinkodara vs B2C rinkodara

Ši palyginimas nagrinėja pagrindinius skirtumus tarp B2B („verslas verslui“) ir B2C („verslas vartotojui“) rinkodaros, akcentuojant jų auditorijas, žinutės stilių, pardavimo ciklus, turinio strategijas ir tikslus, kad rinkodaros specialistai galėtų pritaikyti taktikas skirtingiems pirkėjų elgsenos modeliams ir rezultatams.

Bendruomenės valdymas ir socialinės žiniasklaidos valdymas

Šiame palyginime nagrinėjami skirtingi bendruomenės valdymo ir socialinės žiniasklaidos valdymo vaidmenys rinkodaros strategijoje. Nors šios disciplinos dažnai painiojamos, jos skiriasi savo komunikacijos stiliais – „vienas daugeliui“ ir „lygiaverčių vartotojų“ – ir pagrindiniais tikslais – nuo aukšto lygio prekės ženklo žinomumo ir turinio platinimo iki glaudžių santykių kūrimo ir ilgalaikio vartotojų išlaikymo.

CTR ir atmetimo rodiklis

Šiame palyginime nagrinėjami esminiai skirtumai tarp paspaudimų dažnio ir atmetimo dažnio – dviejų pagrindinių skaitmeninės rinkodaros rezultatų vertinimo rodiklių. CTR matuoja pradinio susidomėjimo patraukimo efektyvumą, o atmetimo dažnis įvertina nukreipimo puslapio patirties kokybę ir aktualumą, pateikdamas išsamų vartotojo kelionės nuo atradimo iki įsitraukimo vaizdą.