See võrdlus kirjeldab erinevusi mänguliste mehaanikate kasutamise ja individuaalse kasutajakogemuse parandamise vahel, kasutades selleks kaasatust. Kuigi mängustamine võimendab preemiaid ja konkurentsi, keskendub isikupärastamine asjakohasusele ja individuaalsetele eelistustele, et luua pikaajaline brändilojaalsus.
Esiletused
Mängustamine loob elevust väljakutsete kaudu; isikupärastamine loob usaldust mõistmise kaudu.
Isikupärastamine vähendab valikuparadoksi, piirates valikuid kõige olulisematega.
Mängustamine tugineb sageli nähtavatele verstapostidele, samas kui parim isikupärastamine on sageli nähtamatu.
Mõlemad strateegiad on kõige tõhusamad koos kasutamisel – kasutajale esitatavate väljakutsete isikupärastamisel.
Mis on Mängustamine?
Mängudisaini elementide ja põhimõtete rakendamine mittemängulistes kontekstides kasutajate motiveerimiseks ja kaasamiseks.
Kategooria: Käitumuslik disain
Peamine liikumapanev jõud: konkurents ja saavutused
Põhielemendid: punktid, märgid ja edetabelid
Fookus: Aktiivsuse ja sageduse suurendamine
Psühholoogiline alus: operantne tingimine
Mis on Isikupärastamine?
Teenuse või toote kohandamine konkreetsetele üksikisikutele, mõnikord ka rühmadele.
Kategooria: Andmepõhine turundus
Peamine tegur: asjakohasus ja identiteet
Põhielemendid: soovitused ja kohandatud sisu
Fookus: Hõõrdumise vähendamine ja väärtuse suurendamine
Psühholoogiline alus: kognitiivne kergus ja äratundmine
Võrdlustabel
Funktsioon
Mängustamine
Isikupärastamine
Turunduseesmärk
Suurenda kaasatust mängu kaudu
Suurenda konversioonimäära asjakohasuse kaudu
Kasutaja motivatsioon
Välised hüved (märgid, staatus)
Sisemine rahulolu (rahuldatud vajadused)
Andmenõuded
Tegevuspõhine jälgimine
Sügavad käitumis- ja profiiliandmed
Riskitegur
Trivialiseerimine ehk „punktiväsimus”
Privaatsusprobleemid ja "jubedus"
Säilitamise tüüp
Mängutsüklite kaudu konksu otsas
Sügava kasulikkuse kaudu seotud
Tüüpiline tulemus
Platvormil veedetud aja suurenemine
Suurem keskmine tellimuse väärtus
Üksikasjalik võrdlus
Välised hüved vs. sisemine kasulikkus
Mängustamine kasutab tavaliselt väliseid preemiaid – näiteks punkte või taseme tõstmist –, et sundida kasutajat konkreetset ülesannet täitma, näiteks profiili täitma. Isikupärastamine keskendub sisemisele kasulikkusele, kus preemiaks on kogemuse enda tõhusus või asjakohasus. Näiteks on isikupärastatud filmisoovitus väärtuslik, kuna see säästab aega, mitte annab kasutajale digitaalse märgi.
Konkurentsi ja kogukonna roll
Mängustamise peamine tugevus on selle sotsiaalne komponent, kus sageli kasutatakse edetabeleid kasutajate üksteise vastu pressimiseks või väljakutseid kogukonna osalemise ergutamiseks. Isikupärastamine on individuaalne kogemus, mis keskendub täielikult brändi ja tarbija vahelisele 1:1 suhtele. Kui mängustamine paneb kasutaja tundma end osana „mängumaailmast“, siis isikupärastamine paneb kasutaja tundma end „maailma keskpunktina“.
Rakendamise keerukus ja skaleeritavus
Mängustamissüsteeme saab sageli olemasolevatele platvormidele „poltidega ühendada“ standardiseeritud pistikprogrammide või preemiastruktuuride abil. Isikupärastamine nõuab palju tugevamat andmeinfrastruktuuri, kuna see peab efektiivsuse säilitamiseks pidevalt reaalajas kasutajate käitumist sisse võtma ja analüüsima. Mängustamise skaleerimine hõlmab rohkemate tasemete või preemiate lisamist, samas kui isikupärastamise skaleerimine nõuab üha keerukamaid masinõppe mudeleid.
Kihlumise pikaealisus
Mängustamine on väga efektiivne lühiajaliste ja keskpika perioodi „sprintide” puhul, näiteks 30-päevase vormisoleku väljakutse või piiratud aja jooksul toimuva müügivõistluse puhul. Kasutajad võivad aga lõpuks mehaanikast tüdida, kui aluseks oleval tootel puudub sügavus. Isikupärastamine kipub aja jooksul tugevamaks muutuma; mida rohkem andmeid süsteemil on, seda paremini see kasutajat teenindab, luues „vallikraavi”, mis raskendab neil konkurendi juurde üleminekut.
Plussid ja miinused
Mängustamine
Eelised
+Kõrge algne viiruspotentsiaal
+Soodustab korduvaid tegevusi
+Ehitab kogukonnatunnet
+Selgitab kasutaja edusamme
Kinnitatud
−Võib tunda end manipuleerivana
−Auhinnad võivad väärtust kaotada
−Kasutaja läbipõlemise oht
−Ei paranda halbu tooteid
Isikupärastamine
Eelised
+Kõrgemad konversioonimäärad
+Vähendab otsingu hõõrdumist
+Tugevam brändiesitlus
+Suurendab kliendi eluaegset väärtust
Kinnitatud
−Suur andmekaitserisk
−Rakendamise keerukus
−Kajakambrite oht
−Kulukas ülalpidamine
Tavalised eksiarvamused
Müüt
Mängustamine on mõeldud ainult lastele või mänguritele.
Tõelisus
Mängustamist kasutatakse edukalt professionaalsetes kontekstides, näiteks LinkedInis (profiili tugevuse mõõdikud), panganduses (säästueesmärgid) ja töötajate koolitamisel. See puudutab inimeste põhilisi staatuse ja edasimineku soove, mis kehtivad kõikidele vanuserühmadele.
Müüt
Isikupärastamine on lihtsalt eesnime lisamine e-kirja.
Tõelisus
Kaasaegne isikupärastamine hõlmab „hüperpersonaliseerimist“, mis kasutab tehisintellekti tulevaste vajaduste ennustamiseks varasema käitumise, asukoha ja isegi praeguse ilma põhjal. Lihtsat nimesildistamist peetakse nüüd digitaalse suhtluse miinimumiks.
Müüt
Kasutajad leiavad, et kõik isikupärastamise vormid on "jubedad".
Tõelisus
Uuringud näitavad, et enamik tarbijaid eelistab isikupärastamist tegelikult siis, kui see pakub käegakatsutavat väärtust, näiteks säästab aega või raha. „Hirmuäratav“ faktor tekib ainult siis, kui andmeid kasutatakse läbipaistmatult või ebaolulistes kontekstides.
Müüt
Mängustamise jaoks on vaja tohutut eelarvet.
Tõelisus
Väikeettevõtted saavad mängustamist rakendada lihtsate perfokaartide, „Kuu kliendi“ sotsiaalmeedia funktsioonide või astmeliste liikmelisuse tasemete abil. Edusammude psühholoogia on sageli olulisem kui tasu taga olev tehnoloogia.
Sageli küsitud küsimused
Kas ma saan mängustamist kasutada oma isikupärastamise parandamiseks?
Absoluutselt. Mängustamine on üks parimaid viise, kuidas julgustada kasutajaid esitama isikupärastamiseks vajalikke esimese osapoole andmeid. Näiteks võib bränd kasutada mängu või viktoriini, et premeerida kasutajaid oma stiilieelistuste jagamise eest, mis võimaldab brändil seejärel tulevasi tootesoovitusi isikupärastada. See muudab andmete sisestamise „igava“ ülesande kaasahaaravaks kogemuseks.
Milline strateegia on mobiilirakenduste puhul tõhusam?
Mobiilirakendused saavad mõlemast palju kasu, kuid mängustamine on eriti võimas just mobiilseadmetes tänu push-teavitustele ja nutitelefonide harjumust kujundavale olemusele. Sellised rakendused nagu Duolingo või Fitbit tuginevad mängustamisele, et kasutajad igapäevaselt tagasi tuleksid. Ilma isikupärastamiseta (õigete tundide või treeningandmete kuvamiseta) lakkaks mängumehaanika aga lõpuks tegelikku väärtust pakkumast.
Kas mängustamine on turunduses eetiline?
Mängustamine on eetiline seni, kuni see on läbipaistev ega kasuta ära psühholoogilisi haavatavusi (nagu hasartmängude „tumedad mustrid“). Seda tuleks kasutada kasutaja teekonna täiustamiseks või nende eesmärkide saavutamiseks, näiteks keele õppimiseks või raha säästmiseks. Probleemid tekivad siis, kui mängustamist kasutatakse teenuse tegeliku maksumuse varjamiseks või kahjuliku sõltuvuse soodustamiseks.
Mille poolest erineb segmenteerimine ja isikupärastamine?
Segmenteerimine on kasutajate rühmitamine ühiste tunnuste alusel (näiteks „25–34-aastased naised New Yorgis”). Järgmine tase on isikupärastamine, kus iga selles segmendis olevat isikut koheldakse erinevalt, lähtudes tema konkreetsetest reaalajas tegevustest. Segmenteerimine keskendub kliendi olemusele, isikupärastamine aga sellele, mida klient parasjagu teeb.
Mis on mängustamises „progressiivne avalikustamine”?
Järkjärguline avalikustamine on tehnika, kus kasutajale näidatakse ainult teavet või tööriistu, mida ta vajab oma praeguse taseme või ülesande jaoks. See hoiab ära ülekoormatud tunde. Funktsioonide järkjärguline avalikustamine kasutaja oskuste kasvades hoiab kogemuse väljakutsuvana, kuid saavutatavana, mis on mängudisaini „vooteooria“ põhiprintsiip.
Milline tööstusharu kasutab isikupärastamist kõige paremini?
Voogedastusteenuseid (Netflix, Spotify) ja e-kaubanduse hiiglasi (Amazon) peetakse laialdaselt isikupärastamise liidriteks. Nende algoritmid on nii rafineeritud, et avalehed näevad iga kasutaja jaoks täiesti erinevad välja. Need tööstusharud tuginevad „koostööl põhinevale filtreerimisele“, mis ennustab, mis teile meeldib, tuginedes sellele, mida sarnase maitsega inimesed on nautinud.
Kas mängustamine toimib B2B-ettevõtete jaoks?
Jah, B2B-ettevõtted kasutavad mängustamist, et edendada tarkvara kasutuselevõttu töötajate seas või julgustada osalemist soovitusprogrammides. Näiteks Salesforce kasutab mängustatud koolitusmooduleid (Trailhead), et õpetada kasutajatele, kuidas oma keerulises CRM-is navigeerida. Kui kasutajad tunnevad, et nad „täidavad“ oma professionaalseid oskusi, jäävad nad tarkvarale suurema tõenäosusega lojaalseks.
Kuidas mõõta isikupärastamisstrateegia edu?
Kõige levinumad isikupärastamise mõõdikud on konversioonimäär (CVR), keskmine tellimuse väärtus (AOV) ja kliendi eluea väärtus (CLV). Kui isikupärastamine toimib, peaksite nägema põrkemäärade langust, kuna kasutajad leiavad vajaliku kiiremini üles. Samuti saate A/B-testimist kasutada lehe isikupärastatud versiooni võrdlemiseks üldise versiooniga, et näha otsest tulude kasvu.
Otsus
Valige mängustamine, kui teil on vaja suurendada kasutussagedust või motiveerida teatud käitumist lõbu ja konkurentsi kaudu. Valige isikupärastamine, kui soovite luua sujuva ja väärtusliku klienditeekonna, mis tundub olevat ainulaadselt kohandatud iga inimese vajadustele.