Comparthing Logo
turundustehnoloogiakasutajakogemushoidmisstrateegiaandmeturundus

Mängustamine vs isikupärastamine

See võrdlus kirjeldab erinevusi mänguliste mehaanikate kasutamise ja individuaalse kasutajakogemuse parandamise vahel, kasutades selleks kaasatust. Kuigi mängustamine võimendab preemiaid ja konkurentsi, keskendub isikupärastamine asjakohasusele ja individuaalsetele eelistustele, et luua pikaajaline brändilojaalsus.

Esiletused

  • Mängustamine loob elevust väljakutsete kaudu; isikupärastamine loob usaldust mõistmise kaudu.
  • Isikupärastamine vähendab valikuparadoksi, piirates valikuid kõige olulisematega.
  • Mängustamine tugineb sageli nähtavatele verstapostidele, samas kui parim isikupärastamine on sageli nähtamatu.
  • Mõlemad strateegiad on kõige tõhusamad koos kasutamisel – kasutajale esitatavate väljakutsete isikupärastamisel.

Mis on Mängustamine?

Mängudisaini elementide ja põhimõtete rakendamine mittemängulistes kontekstides kasutajate motiveerimiseks ja kaasamiseks.

  • Kategooria: Käitumuslik disain
  • Peamine liikumapanev jõud: konkurents ja saavutused
  • Põhielemendid: punktid, märgid ja edetabelid
  • Fookus: Aktiivsuse ja sageduse suurendamine
  • Psühholoogiline alus: operantne tingimine

Mis on Isikupärastamine?

Teenuse või toote kohandamine konkreetsetele üksikisikutele, mõnikord ka rühmadele.

  • Kategooria: Andmepõhine turundus
  • Peamine tegur: asjakohasus ja identiteet
  • Põhielemendid: soovitused ja kohandatud sisu
  • Fookus: Hõõrdumise vähendamine ja väärtuse suurendamine
  • Psühholoogiline alus: kognitiivne kergus ja äratundmine

Võrdlustabel

Funktsioon Mängustamine Isikupärastamine
Turunduseesmärk Suurenda kaasatust mängu kaudu Suurenda konversioonimäära asjakohasuse kaudu
Kasutaja motivatsioon Välised hüved (märgid, staatus) Sisemine rahulolu (rahuldatud vajadused)
Andmenõuded Tegevuspõhine jälgimine Sügavad käitumis- ja profiiliandmed
Riskitegur Trivialiseerimine ehk „punktiväsimus” Privaatsusprobleemid ja "jubedus"
Säilitamise tüüp Mängutsüklite kaudu konksu otsas Sügava kasulikkuse kaudu seotud
Tüüpiline tulemus Platvormil veedetud aja suurenemine Suurem keskmine tellimuse väärtus

Üksikasjalik võrdlus

Välised hüved vs. sisemine kasulikkus

Mängustamine kasutab tavaliselt väliseid preemiaid – näiteks punkte või taseme tõstmist –, et sundida kasutajat konkreetset ülesannet täitma, näiteks profiili täitma. Isikupärastamine keskendub sisemisele kasulikkusele, kus preemiaks on kogemuse enda tõhusus või asjakohasus. Näiteks on isikupärastatud filmisoovitus väärtuslik, kuna see säästab aega, mitte annab kasutajale digitaalse märgi.

Konkurentsi ja kogukonna roll

Mängustamise peamine tugevus on selle sotsiaalne komponent, kus sageli kasutatakse edetabeleid kasutajate üksteise vastu pressimiseks või väljakutseid kogukonna osalemise ergutamiseks. Isikupärastamine on individuaalne kogemus, mis keskendub täielikult brändi ja tarbija vahelisele 1:1 suhtele. Kui mängustamine paneb kasutaja tundma end osana „mängumaailmast“, siis isikupärastamine paneb kasutaja tundma end „maailma keskpunktina“.

Rakendamise keerukus ja skaleeritavus

Mängustamissüsteeme saab sageli olemasolevatele platvormidele „poltidega ühendada“ standardiseeritud pistikprogrammide või preemiastruktuuride abil. Isikupärastamine nõuab palju tugevamat andmeinfrastruktuuri, kuna see peab efektiivsuse säilitamiseks pidevalt reaalajas kasutajate käitumist sisse võtma ja analüüsima. Mängustamise skaleerimine hõlmab rohkemate tasemete või preemiate lisamist, samas kui isikupärastamise skaleerimine nõuab üha keerukamaid masinõppe mudeleid.

Kihlumise pikaealisus

Mängustamine on väga efektiivne lühiajaliste ja keskpika perioodi „sprintide” puhul, näiteks 30-päevase vormisoleku väljakutse või piiratud aja jooksul toimuva müügivõistluse puhul. Kasutajad võivad aga lõpuks mehaanikast tüdida, kui aluseks oleval tootel puudub sügavus. Isikupärastamine kipub aja jooksul tugevamaks muutuma; mida rohkem andmeid süsteemil on, seda paremini see kasutajat teenindab, luues „vallikraavi”, mis raskendab neil konkurendi juurde üleminekut.

Plussid ja miinused

Mängustamine

Eelised

  • + Kõrge algne viiruspotentsiaal
  • + Soodustab korduvaid tegevusi
  • + Ehitab kogukonnatunnet
  • + Selgitab kasutaja edusamme

Kinnitatud

  • Võib tunda end manipuleerivana
  • Auhinnad võivad väärtust kaotada
  • Kasutaja läbipõlemise oht
  • Ei paranda halbu tooteid

Isikupärastamine

Eelised

  • + Kõrgemad konversioonimäärad
  • + Vähendab otsingu hõõrdumist
  • + Tugevam brändiesitlus
  • + Suurendab kliendi eluaegset väärtust

Kinnitatud

  • Suur andmekaitserisk
  • Rakendamise keerukus
  • Kajakambrite oht
  • Kulukas ülalpidamine

Tavalised eksiarvamused

Müüt

Mängustamine on mõeldud ainult lastele või mänguritele.

Tõelisus

Mängustamist kasutatakse edukalt professionaalsetes kontekstides, näiteks LinkedInis (profiili tugevuse mõõdikud), panganduses (säästueesmärgid) ja töötajate koolitamisel. See puudutab inimeste põhilisi staatuse ja edasimineku soove, mis kehtivad kõikidele vanuserühmadele.

Müüt

Isikupärastamine on lihtsalt eesnime lisamine e-kirja.

Tõelisus

Kaasaegne isikupärastamine hõlmab „hüperpersonaliseerimist“, mis kasutab tehisintellekti tulevaste vajaduste ennustamiseks varasema käitumise, asukoha ja isegi praeguse ilma põhjal. Lihtsat nimesildistamist peetakse nüüd digitaalse suhtluse miinimumiks.

Müüt

Kasutajad leiavad, et kõik isikupärastamise vormid on "jubedad".

Tõelisus

Uuringud näitavad, et enamik tarbijaid eelistab isikupärastamist tegelikult siis, kui see pakub käegakatsutavat väärtust, näiteks säästab aega või raha. „Hirmuäratav“ faktor tekib ainult siis, kui andmeid kasutatakse läbipaistmatult või ebaolulistes kontekstides.

Müüt

Mängustamise jaoks on vaja tohutut eelarvet.

Tõelisus

Väikeettevõtted saavad mängustamist rakendada lihtsate perfokaartide, „Kuu kliendi“ sotsiaalmeedia funktsioonide või astmeliste liikmelisuse tasemete abil. Edusammude psühholoogia on sageli olulisem kui tasu taga olev tehnoloogia.

Sageli küsitud küsimused

Kas ma saan mängustamist kasutada oma isikupärastamise parandamiseks?
Absoluutselt. Mängustamine on üks parimaid viise, kuidas julgustada kasutajaid esitama isikupärastamiseks vajalikke esimese osapoole andmeid. Näiteks võib bränd kasutada mängu või viktoriini, et premeerida kasutajaid oma stiilieelistuste jagamise eest, mis võimaldab brändil seejärel tulevasi tootesoovitusi isikupärastada. See muudab andmete sisestamise „igava“ ülesande kaasahaaravaks kogemuseks.
Milline strateegia on mobiilirakenduste puhul tõhusam?
Mobiilirakendused saavad mõlemast palju kasu, kuid mängustamine on eriti võimas just mobiilseadmetes tänu push-teavitustele ja nutitelefonide harjumust kujundavale olemusele. Sellised rakendused nagu Duolingo või Fitbit tuginevad mängustamisele, et kasutajad igapäevaselt tagasi tuleksid. Ilma isikupärastamiseta (õigete tundide või treeningandmete kuvamiseta) lakkaks mängumehaanika aga lõpuks tegelikku väärtust pakkumast.
Kas mängustamine on turunduses eetiline?
Mängustamine on eetiline seni, kuni see on läbipaistev ega kasuta ära psühholoogilisi haavatavusi (nagu hasartmängude „tumedad mustrid“). Seda tuleks kasutada kasutaja teekonna täiustamiseks või nende eesmärkide saavutamiseks, näiteks keele õppimiseks või raha säästmiseks. Probleemid tekivad siis, kui mängustamist kasutatakse teenuse tegeliku maksumuse varjamiseks või kahjuliku sõltuvuse soodustamiseks.
Mille poolest erineb segmenteerimine ja isikupärastamine?
Segmenteerimine on kasutajate rühmitamine ühiste tunnuste alusel (näiteks „25–34-aastased naised New Yorgis”). Järgmine tase on isikupärastamine, kus iga selles segmendis olevat isikut koheldakse erinevalt, lähtudes tema konkreetsetest reaalajas tegevustest. Segmenteerimine keskendub kliendi olemusele, isikupärastamine aga sellele, mida klient parasjagu teeb.
Mis on mängustamises „progressiivne avalikustamine”?
Järkjärguline avalikustamine on tehnika, kus kasutajale näidatakse ainult teavet või tööriistu, mida ta vajab oma praeguse taseme või ülesande jaoks. See hoiab ära ülekoormatud tunde. Funktsioonide järkjärguline avalikustamine kasutaja oskuste kasvades hoiab kogemuse väljakutsuvana, kuid saavutatavana, mis on mängudisaini „vooteooria“ põhiprintsiip.
Milline tööstusharu kasutab isikupärastamist kõige paremini?
Voogedastusteenuseid (Netflix, Spotify) ja e-kaubanduse hiiglasi (Amazon) peetakse laialdaselt isikupärastamise liidriteks. Nende algoritmid on nii rafineeritud, et avalehed näevad iga kasutaja jaoks täiesti erinevad välja. Need tööstusharud tuginevad „koostööl põhinevale filtreerimisele“, mis ennustab, mis teile meeldib, tuginedes sellele, mida sarnase maitsega inimesed on nautinud.
Kas mängustamine toimib B2B-ettevõtete jaoks?
Jah, B2B-ettevõtted kasutavad mängustamist, et edendada tarkvara kasutuselevõttu töötajate seas või julgustada osalemist soovitusprogrammides. Näiteks Salesforce kasutab mängustatud koolitusmooduleid (Trailhead), et õpetada kasutajatele, kuidas oma keerulises CRM-is navigeerida. Kui kasutajad tunnevad, et nad „täidavad“ oma professionaalseid oskusi, jäävad nad tarkvarale suurema tõenäosusega lojaalseks.
Kuidas mõõta isikupärastamisstrateegia edu?
Kõige levinumad isikupärastamise mõõdikud on konversioonimäär (CVR), keskmine tellimuse väärtus (AOV) ja kliendi eluea väärtus (CLV). Kui isikupärastamine toimib, peaksite nägema põrkemäärade langust, kuna kasutajad leiavad vajaliku kiiremini üles. Samuti saate A/B-testimist kasutada lehe isikupärastatud versiooni võrdlemiseks üldise versiooniga, et näha otsest tulude kasvu.

Otsus

Valige mängustamine, kui teil on vaja suurendada kasutussagedust või motiveerida teatud käitumist lõbu ja konkurentsi kaudu. Valige isikupärastamine, kui soovite luua sujuva ja väärtusliku klienditeekonna, mis tundub olevat ainulaadselt kohandatud iga inimese vajadustele.

Seotud võrdlused

A/B-testimine vs mitmemõõtmeline testimine

See võrdlus kirjeldab A/B-testimise ja mitmemõõtmelise testimise funktsionaalseid erinevusi, mis on kaks peamist andmepõhise veebisaidi optimeerimise meetodit. Kui A/B-testimine võrdleb lehe kahte erinevat versiooni, siis mitmemõõtmeline testimine analüüsib, kuidas mitu muutujat samaaegselt interakteeruvad, et määrata kindlaks elementide kõige tõhusam üldkombinatsioon.

Analüütika vs aruandlus

See võrdlus selgitab turundusaruandluse ja analüütika vahelist olulist erinevust andmepõhises maailmas. Kui aruandlus korraldab andmed arusaadavateks kokkuvõteteks, et näidata, mis juhtus, siis analüütika uurib neid andmeid, et selgitada, miks see juhtus, ja ennustab tulevasi trende, pakkudes strateegilist ettenägelikkust, mida on vaja turunduse tõhusaks optimeerimiseks.

B2B turundus vs B2C turundus

See võrdlus uurib B2B (äri-ärile) ja B2C (äri-tarbijale) turunduse põhilisi erinevusi, keskendudes nende sihtrühmadele, sõnumistiilidele, müügitsüklitele, sisu strateegiatele ja eesmärkidele, et aidata turundajatel kohandada taktikaid erinevate ostjakäitumiste ja tulemuste jaoks.

Brändi identiteet vs brändi kuvand

See võrdlus selgitab erinevust ettevõtte sisemiste strateegiliste jõupingutuste vahel oma iseloomu määratlemiseks ja nendest pingutustest tuleneva välise avaliku arvamuse vahel. Selle lõhe mõistmine on ettevõtete jaoks oluline, et tagada oma identiteedi kaudu antud lubaduste täpne kajastumine klientide kuvandis.

Brändi positsioneerimine vs ümberpositsioneerimine

See võrdlus kirjeldab strateegilist nihet brändi esialgse identiteedi loomisest selle turupositsiooni aktiivse muutmiseni. Kuigi positsioneerimine määratleb ettevõtte fundamentaalse „mentaalse kasti“, on ümberpositsioneerimine kalkuleeritud pingutus selle brändi uude kategooriasse või tajumisse viimiseks. Mõlema mõistmine on oluline, et säilitada asjakohasus tarbijakäitumise ja konkurentsimaastiku arenedes.