Comparthing Logo
เทคโนโลยีการตลาดประสบการณ์ผู้ใช้กลยุทธ์การรักษาลูกค้าการตลาดข้อมูล

การใช้กลไกเกมมาประยุกต์ใช้กับการปรับแต่งเฉพาะบุคคล

การเปรียบเทียบนี้แสดงให้เห็นถึงความแตกต่างระหว่างการใช้กลไกแบบเกมเพื่อกระตุ้นการมีส่วนร่วม และการปรับแต่งตามข้อมูลเพื่อยกระดับประสบการณ์ของผู้ใช้แต่ละราย ในขณะที่การใช้กลไกแบบเกมเน้นรางวัลและการแข่งขัน การปรับแต่งเฉพาะบุคคลจะเน้นความเกี่ยวข้องและความชอบส่วนบุคคลเพื่อสร้างความภักดีต่อแบรนด์ในระยะยาว

ไฮไลต์

  • การใช้กลไกเกมสร้างความตื่นเต้นผ่านความท้าทาย ในขณะที่การปรับแต่งให้เหมาะสมกับแต่ละบุคคลสร้างความไว้วางใจผ่านความเข้าใจ
  • การปรับแต่งให้เหมาะสมกับแต่ละบุคคลช่วยลด "ความขัดแย้งในการเลือก" โดยจำกัดตัวเลือกให้เหลือเฉพาะสิ่งที่สำคัญที่สุด
  • การนำหลักการเกมมาใช้มักอาศัยเป้าหมายที่มองเห็นได้ ในขณะที่การปรับแต่งให้เหมาะสมกับแต่ละบุคคลที่ดีที่สุดมักเป็นสิ่งที่มองไม่เห็น
  • กลยุทธ์ทั้งสองจะได้ผลดีที่สุดเมื่อใช้ร่วมกัน นั่นคือการปรับแต่งความท้าทายที่ผู้ใช้ได้รับให้เหมาะสมกับแต่ละบุคคล

การทำให้เป็นเกม คืออะไร

การประยุกต์ใช้องค์ประกอบและหลักการออกแบบเกมในบริบทที่ไม่ใช่เกม เพื่อกระตุ้นและดึงดูดผู้ใช้งาน

  • หมวดหมู่: การออกแบบเชิงพฤติกรรม
  • ปัจจัยขับเคลื่อนหลัก: การแข่งขันและความสำเร็จ
  • องค์ประกอบสำคัญ: คะแนน, ป้ายรางวัล และตารางอันดับ
  • เป้าหมาย: เพิ่มกิจกรรมและความถี่
  • พื้นฐานทางจิตวิทยา: การปรับพฤติกรรมด้วยการเรียนรู้

การปรับแต่งเฉพาะบุคคล คืออะไร

การปรับแต่งบริการหรือผลิตภัณฑ์ให้เหมาะสมกับแต่ละบุคคล บางครั้งอาจเชื่อมโยงกับกลุ่มบุคคลด้วย

  • หมวดหมู่: การตลาดที่ขับเคลื่อนด้วยข้อมูล
  • ปัจจัยขับเคลื่อนหลัก: ความเกี่ยวข้องและเอกลักษณ์
  • องค์ประกอบสำคัญ: คำแนะนำและเนื้อหาที่ปรับแต่งเอง
  • เป้าหมายหลัก: ลดแรงเสียดทานและเพิ่มมูลค่า
  • พื้นฐานทางจิตวิทยา: ความง่ายในการรับรู้และการจดจำ

ตารางเปรียบเทียบ

ฟีเจอร์ การทำให้เป็นเกม การปรับแต่งเฉพาะบุคคล
เป้าหมายทางการตลาด เพิ่มการมีส่วนร่วมผ่านการเล่น เพิ่มอัตราการเปลี่ยนลูกค้าเป้าหมายให้เป็นลูกค้าจริงด้วยความเกี่ยวข้อง
แรงจูงใจของผู้ใช้ รางวัลภายนอก (ป้าย, เครื่องหมายแสดงสถานะ) ความพึงพอใจภายใน (ความต้องการได้รับการตอบสนอง)
ข้อกำหนดด้านข้อมูล การติดตามตามการกระทำ ข้อมูลเชิงลึกด้านพฤติกรรมและข้อมูลส่วนตัว
ปัจจัยเสี่ยง การทำให้เป็นเรื่องเล็กน้อยหรือ 'ความเบื่อหน่ายต่อประเด็น' ความกังวลเกี่ยวกับความเป็นส่วนตัวและ 'ความน่าขนลุก'
ประเภทการเก็บรักษา ติดใจกับการเล่นเป็นรอบๆ ผูกพันด้วยประโยชน์ใช้สอยที่ลึกซึ้ง
ผลลัพธ์ทั่วไป เวลาที่ใช้บนแพลตฟอร์มเพิ่มมากขึ้น มูลค่าการสั่งซื้อเฉลี่ยที่เพิ่มขึ้น

การเปรียบเทียบโดยละเอียด

รางวัลภายนอกเทียบกับประโยชน์ภายใน

โดยทั่วไปแล้ว การใช้กลไกเกม (Gamification) จะใช้รางวัลภายนอก เช่น คะแนนหรือการเลื่อนระดับ เพื่อกระตุ้นให้ผู้ใช้ทำภารกิจเฉพาะอย่าง เช่น การกรอกข้อมูลส่วนตัว ในขณะที่การปรับแต่งเฉพาะบุคคล (Personalization) มุ่งเน้นไปที่ประโยชน์ใช้สอยภายใน โดยที่รางวัลคือประสิทธิภาพหรือความเกี่ยวข้องของประสบการณ์นั้นเอง ตัวอย่างเช่น คำแนะนำภาพยนตร์ส่วนบุคคลมีคุณค่าเพราะช่วยประหยัดเวลา ไม่ใช่เพราะให้รางวัลเป็นตราสัญลักษณ์ดิจิทัลแก่ผู้ใช้

บทบาทของการแข่งขันและชุมชน

จุดแข็งสำคัญของการใช้กลไกเกมคือองค์ประกอบทางสังคม ซึ่งมักใช้กระดานผู้นำเพื่อแข่งขันกันเอง หรือใช้ความท้าทายเพื่อกระตุ้นการมีส่วนร่วมของชุมชน ในขณะที่การปรับแต่งเฉพาะบุคคลเป็นประสบการณ์แบบส่วนตัว โดยมุ่งเน้นไปที่ความสัมพันธ์แบบตัวต่อตัวระหว่างแบรนด์และผู้บริโภคโดยสิ้นเชิง ในขณะที่การใช้กลไกเกมทำให้ผู้ใช้รู้สึกเหมือนเป็นส่วนหนึ่งของ 'โลกของเกม' การปรับแต่งเฉพาะบุคคลทำให้ผู้ใช้รู้สึกเหมือนเป็น 'ศูนย์กลางของโลก'

ความซับซ้อนในการนำไปใช้งานและความสามารถในการขยายขนาด

ระบบการสร้างแรงจูงใจด้วยเกม (Gamification) มักจะสามารถ "เพิ่มเติม" เข้าไปในแพลตฟอร์มที่มีอยู่แล้วได้โดยใช้ปลั๊กอินมาตรฐานหรือโครงสร้างรางวัล แต่การปรับแต่งเฉพาะบุคคลนั้นต้องการโครงสร้างพื้นฐานข้อมูลที่แข็งแกร่งกว่ามาก เนื่องจากต้องรับและวิเคราะห์พฤติกรรมของผู้ใช้แบบเรียลไทม์อย่างต่อเนื่องเพื่อให้มีประสิทธิภาพ การขยายขนาดระบบการสร้างแรงจูงใจด้วยเกมเกี่ยวข้องกับการเพิ่มระดับหรือรางวัลมากขึ้น ในขณะที่การขยายขนาดการปรับแต่งเฉพาะบุคคลนั้นต้องการโมเดลการเรียนรู้ของเครื่องที่ซับซ้อนมากขึ้นเรื่อยๆ

ความผูกพันที่ยั่งยืน

การใช้กลไกเกม (Gamification) มีประสิทธิภาพสูงสำหรับ "การวิ่งระยะสั้น" ถึงกลาง เช่น การท้าทายด้านฟิตเนส 30 วัน หรือการแข่งขันด้านการขายที่มีระยะเวลาจำกัด อย่างไรก็ตาม ผู้ใช้อาจเบื่อหน่ายกับกลไกเหล่านี้ในที่สุด หากผลิตภัณฑ์พื้นฐานขาดความลึกซึ้ง การปรับแต่งให้เหมาะสมกับแต่ละบุคคลมักจะแข็งแกร่งขึ้นเรื่อย ๆ เมื่อเวลาผ่านไป ยิ่งระบบมีข้อมูลมากเท่าไหร่ ก็ยิ่งให้บริการผู้ใช้ได้ดีขึ้นเท่านั้น สร้าง "กำแพงป้องกัน" ที่ทำให้ผู้ใช้เปลี่ยนไปใช้คู่แข่งได้ยากขึ้น

ข้อดีและข้อเสีย

การทำให้เป็นเกม

ข้อดี

  • + มีศักยภาพในการแพร่เชื้อสูงในระยะเริ่มต้น
  • + ส่งเสริมการกระทำซ้ำๆ
  • + เสริมสร้างความสามัคคีในชุมชน
  • + ชี้แจงความคืบหน้าของผู้ใช้

ยืนยัน

  • อาจรู้สึกว่าเป็นการบงการ
  • รางวัลอาจสูญเสียมูลค่าไปได้
  • ความเสี่ยงต่อภาวะหมดไฟของผู้ใช้งาน
  • ไม่สามารถแก้ไขผลิตภัณฑ์ที่มีข้อบกพร่องได้

การปรับแต่งเฉพาะบุคคล

ข้อดี

  • + อัตราการแปลงที่สูงขึ้น
  • + ลดความยุ่งยากในการค้นหา
  • + การสนับสนุนแบรนด์ที่แข็งแกร่งยิ่งขึ้น
  • + เพิ่มมูลค่าตลอดอายุการใช้งานของลูกค้า

ยืนยัน

  • ความเสี่ยงสูงต่อการละเมิดความเป็นส่วนตัวของข้อมูล
  • ความซับซ้อนของการนำไปใช้
  • ความเสี่ยงของห้องสะท้อนเสียง
  • ค่าใช้จ่ายในการบำรุงรักษาค่อนข้างสูง

ความเข้าใจผิดทั่วไป

ตำนาน

การนำแนวคิดเกมมาประยุกต์ใช้ เหมาะสำหรับเด็กหรือนักเล่นเกมเท่านั้น

ความเป็นจริง

การนำหลักการเกมมาใช้ประสบความสำเร็จในบริบททางวิชาชีพ เช่น LinkedIn (มาตรวัดความแข็งแกร่งของโปรไฟล์), การธนาคาร (เป้าหมายการออม) และการฝึกอบรมพนักงาน โดยอาศัยความปรารถนาพื้นฐานของมนุษย์ในเรื่องสถานะและความก้าวหน้า ซึ่งใช้ได้กับทุกกลุ่มอายุ

ตำนาน

การปรับแต่งเฉพาะบุคคลก็เหมือนกับการใส่ชื่อจริงลงในอีเมลนั่นเอง

ความเป็นจริง

การปรับแต่งเฉพาะบุคคลในยุคปัจจุบันเกี่ยวข้องกับ 'การปรับแต่งเฉพาะบุคคลขั้นสูง' ซึ่งใช้ AI ในการคาดการณ์ความต้องการในอนาคตโดยอิงจากพฤติกรรมในอดีต สถานที่ และแม้กระทั่งสภาพอากาศในปัจจุบัน การติดป้ายชื่อแบบง่ายๆ ในปัจจุบันถือเป็นขั้นต่ำสุดของการสื่อสารดิจิทัลแล้ว

ตำนาน

ผู้ใช้มองว่าการปรับแต่งส่วนบุคคลทุกรูปแบบนั้น 'น่าขนลุก'

ความเป็นจริง

ผลการวิจัยแสดงให้เห็นว่าผู้บริโภคส่วนใหญ่ชอบการปรับแต่งเฉพาะบุคคลหากสิ่งนั้นให้คุณค่าที่จับต้องได้ เช่น การประหยัดเวลาหรือเงิน ความรู้สึก "น่าขนลุก" จะเกิดขึ้นก็ต่อเมื่อมีการนำข้อมูลไปใช้โดยปราศจากความโปร่งใสหรือในบริบทที่ไม่เกี่ยวข้องเท่านั้น

ตำนาน

คุณต้องมีงบประมาณมหาศาลสำหรับการนำแนวคิดเกมมาใช้

ความเป็นจริง

ธุรกิจขนาดเล็กสามารถนำกลยุทธ์การสร้างแรงจูงใจด้วยเกมมาใช้ได้ง่ายๆ เช่น บัตรสะสมแต้ม ฟีเจอร์โซเชียล "ลูกค้าดีเด่นประจำเดือน" หรือระดับสมาชิกแบบต่างๆ จิตวิทยาของการพัฒนาความก้าวหน้ามักมีความสำคัญมากกว่าเทคโนโลยีที่อยู่เบื้องหลังรางวัลเสียอีก

คำถามที่พบบ่อย

ฉันสามารถใช้กลวิธีการเล่นเกมเพื่อปรับปรุงความพยายามในการปรับแต่งให้เหมาะสมกับแต่ละบุคคลได้หรือไม่?
แน่นอน การใช้เกมเป็นกลไกหนึ่งในการกระตุ้นผู้ใช้ให้ให้ข้อมูลที่จำเป็นสำหรับการปรับแต่งเฉพาะบุคคลนั้นเป็นหนึ่งในวิธีที่ดีที่สุด ตัวอย่างเช่น แบรนด์อาจใช้เกมหรือแบบทดสอบเพื่อให้รางวัลแก่ผู้ใช้ที่แบ่งปันความชอบด้านสไตล์ของพวกเขา ซึ่งจะช่วยให้แบรนด์สามารถปรับแต่งคำแนะนำผลิตภัณฑ์ในอนาคตได้ วิธีนี้จะเปลี่ยนงานที่ 'น่าเบื่อ' อย่างการป้อนข้อมูลให้กลายเป็นประสบการณ์ที่น่าดึงดูด
กลยุทธ์ใดมีประสิทธิภาพมากกว่าสำหรับแอปพลิเคชันบนมือถือ?
แอปพลิเคชันบนมือถือได้รับประโยชน์อย่างมากจากทั้งสองอย่าง แต่การใช้กลไกเกมนั้นมีประสิทธิภาพเป็นพิเศษบนมือถือเนื่องจากการแจ้งเตือนแบบพุชและลักษณะที่ทำให้เกิด "นิสัย" ของสมาร์ทโฟน แอปอย่าง Duolingo หรือ Fitbit อาศัยกลไกเกมเพื่อดึงดูดให้ผู้ใช้กลับมาใช้งานทุกวัน อย่างไรก็ตาม หากไม่มีการปรับแต่งให้เหมาะสมกับแต่ละบุคคล (เช่น การแสดงบทเรียนหรือข้อมูลการออกกำลังกายที่เหมาะสม) กลไกเกมก็จะล้มเหลวในการสร้างคุณค่าที่แท้จริงในที่สุด
การนำกลไกของเกมมาใช้ในด้านการตลาดนั้น เหมาะสมทางจริยธรรมหรือไม่?
การนำกลไกของเกมมาใช้เป็นสิ่งที่ถูกต้องตามหลักจริยธรรม ตราบใดที่มันมีความโปร่งใสและไม่แสวงหาประโยชน์จากจุดอ่อนทางจิตวิทยา (เช่น 'รูปแบบการหลอกลวง' ในการพนัน) ควรใช้เพื่อเพิ่มประสบการณ์ของผู้ใช้หรือช่วยให้พวกเขาบรรลุเป้าหมายของตนเอง เช่น การเรียนรู้ภาษาหรือการออมเงิน ปัญหาจะเกิดขึ้นเมื่อการนำกลไกของเกมมาใช้ถูกนำไปใช้เพื่อปกปิดต้นทุนที่แท้จริงของบริการหรือกระตุ้นให้เกิดการเสพติดที่เป็นอันตราย
'การแบ่งกลุ่มลูกค้า' แตกต่างจาก 'การปรับแต่งเฉพาะบุคคล' อย่างไร?
การแบ่งกลุ่มลูกค้าคือการจัดกลุ่มผู้ใช้เข้าด้วยกันโดยอิงจากลักษณะที่เหมือนกัน (เช่น 'ผู้หญิงอายุ 25-34 ปีในนิวยอร์ก') การปรับแต่งเฉพาะบุคคลเป็นอีกระดับหนึ่ง โดยจะปฏิบัติต่อแต่ละบุคคลในกลุ่มนั้นแตกต่างกันไปตามการกระทำแบบเรียลไทม์เฉพาะของพวกเขา การแบ่งกลุ่มลูกค้าเน้นที่ 'ว่า' ลูกค้าคือใคร ในขณะที่การปรับแต่งเฉพาะบุคคลเน้นที่ 'ว่า' ลูกค้ากำลังทำอะไรอยู่ ณ ขณะนั้น
'การเปิดเผยข้อมูลแบบค่อยเป็นค่อยไป' ในบริบทของการเล่นเกมคืออะไร?
การเปิดเผยข้อมูลแบบค่อยเป็นค่อยไป (Progressive disclosure) เป็นเทคนิคที่แสดงข้อมูลหรือเครื่องมือให้ผู้ใช้เห็นเฉพาะส่วนที่จำเป็นสำหรับ "ระดับ" หรือภารกิจปัจจุบันของพวกเขาเท่านั้น เพื่อป้องกันไม่ให้ผู้ใช้รู้สึกหนักใจ การค่อย ๆ เปิดเผยฟีเจอร์ต่าง ๆ เมื่อผู้ใช้มีความชำนาญมากขึ้น จะทำให้ประสบการณ์การเล่นเกมมีความท้าทายแต่ก็สามารถทำได้ ซึ่งเป็นหลักการสำคัญของทฤษฎี "สภาวะลื่นไหล" (Flow theory) ในการออกแบบเกม
อุตสาหกรรมใดใช้การปรับแต่งเฉพาะบุคคลได้ดีที่สุด?
บริการสตรีมมิ่ง (Netflix, Spotify) และยักษ์ใหญ่ด้านอีคอมเมิร์ซ (Amazon) ได้รับการยกย่องอย่างกว้างขวางว่าเป็นผู้นำด้านการปรับแต่งให้เหมาะสมกับแต่ละบุคคล อัลกอริทึมของพวกเขามีความซับซ้อนมากจนหน้าแรกของเว็บไซต์ดูแตกต่างกันอย่างสิ้นเชิงสำหรับผู้ใช้แต่ละคน อุตสาหกรรมเหล่านี้อาศัย "การกรองแบบร่วมมือ" ซึ่งคาดการณ์สิ่งที่คุณจะชอบโดยอิงจากสิ่งที่ผู้ที่มีรสนิยมคล้ายกันชื่นชอบ
การนำหลักการเกมมาใช้ได้ผลกับบริษัท B2B หรือไม่?
ใช่แล้ว บริษัท B2B ใช้กลวิธีการเล่นเกมเพื่อกระตุ้นให้พนักงานใช้งานซอฟต์แวร์มากขึ้น หรือเพื่อส่งเสริมการมีส่วนร่วมในโปรแกรมแนะนำเพื่อน ตัวอย่างเช่น Salesforce ใช้โมดูลการฝึกอบรมแบบเกม (Trailhead) เพื่อสอนผู้ใช้ถึงวิธีการใช้งาน CRM ที่ซับซ้อนของพวกเขา เมื่อผู้ใช้รู้สึกว่าทักษะทางวิชาชีพของพวกเขากำลัง "พัฒนาไปอีกขั้น" พวกเขาก็มีแนวโน้มที่จะภักดีต่อซอฟต์แวร์มากขึ้น
ฉันจะวัดความสำเร็จของกลยุทธ์การปรับแต่งเฉพาะบุคคลได้อย่างไร?
ตัวชี้วัดที่ใช้กันทั่วไปสำหรับการปรับแต่งเว็บไซต์ให้เหมาะสมกับแต่ละบุคคล ได้แก่ อัตราการแปลง (CVR), มูลค่าการสั่งซื้อเฉลี่ย (AOV) และมูลค่าตลอดอายุการใช้งานของลูกค้า (CLV) หากการปรับแต่งเว็บไซต์ให้เหมาะสมกับแต่ละบุคคลได้ผล คุณจะเห็นอัตราการออกจากเว็บไซต์ลดลง เนื่องจากผู้ใช้ค้นหาสิ่งที่ต้องการได้เร็วขึ้น นอกจากนี้ คุณยังสามารถใช้การทดสอบ A/B เพื่อเปรียบเทียบเวอร์ชันที่ปรับแต่งแล้วของหน้าเว็บกับเวอร์ชันทั่วไป เพื่อดูการเพิ่มขึ้นของรายได้โดยตรง

คำตัดสิน

เลือกใช้กลยุทธ์การสร้างแรงจูงใจด้วยเกม (Gamification) เมื่อคุณต้องการเพิ่มความถี่ในการใช้งานของผู้ใช้ หรือกระตุ้นพฤติกรรมเฉพาะบางอย่างผ่านความสนุกสนานและการแข่งขัน เลือกใช้การปรับแต่งเฉพาะบุคคล (Personalization) เมื่อคุณต้องการสร้างประสบการณ์ลูกค้าที่ราบรื่นและมีคุณค่าสูง ซึ่งให้ความรู้สึกว่าได้รับการออกแบบมาโดยเฉพาะเพื่อตอบสนองความต้องการของแต่ละบุคคล

การเปรียบเทียบที่เกี่ยวข้อง

KPI เทียบกับ ROI

การเปรียบเทียบนี้ช่วยให้เข้าใจความสัมพันธ์ระหว่างตัวชี้วัดผลการดำเนินงานหลัก (KPIs) และผลตอบแทนจากการลงทุน (ROI) ในด้านการตลาดได้ชัดเจนยิ่งขึ้น ในขณะที่ KPIs ทำหน้าที่เป็นเหมือนเข็มทิศนำทางสำหรับความสำเร็จเชิงกลยุทธ์ในแต่ละวัน ROI ทำหน้าที่เป็นผู้ตัดสินทางการเงินขั้นสุดท้าย โดยจะพิจารณาถึงผลกำไรและความยั่งยืนโดยรวมของการใช้จ่ายด้านการตลาดในปี 2026

PPC เทียบกับ CPM

การเปรียบเทียบนี้วิเคราะห์โมเดลการกำหนดราคาหลักสองแบบในโฆษณาดิจิทัล การจ่ายต่อคลิก (PPC) คิดค่าบริการกับผู้ลงโฆษณาเฉพาะเมื่อผู้ใช้มีปฏิสัมพันธ์กับโฆษณาเท่านั้น ทำให้เป็นมาตรฐานสำหรับการวัดผลและสร้างโอกาสในการขาย ส่วนการจ่ายต่อการแสดงผล 1,000 ครั้ง (CPM) คิดค่าบริการต่อการแสดงผล 1,000 ครั้ง โดยไม่คำนึงถึงการมีส่วนร่วม ซึ่งเป็นพื้นฐานสำหรับแคมเปญสร้างการรับรู้แบรนด์และการมองเห็นในวงกว้างในปี 2026

SEO กับ PPC

การเปรียบเทียบนี้พิจารณาการทำ Search Engine Optimization (SEO) และ Pay-Per-Click (PPC) ซึ่งเป็นกลยุทธ์การตลาดดิจิทัลที่สำคัญสองประเภท โดยอธิบายถึงความแตกต่างในด้านรูปแบบค่าใช้จ่าย ความเร็วในการเห็นผล ตัวเลือกการกำหนดเป้าหมาย มูลค่าในระยะยาว และประโยชน์หลัก เพื่อช่วยให้นักการตลาดเลือกแนวทางที่ดีที่สุดสำหรับเป้าหมายทางธุรกิจ

SEO กับ SEM

การเปรียบเทียบนี้สำรวจความแตกต่างและการใช้งานของการทำ Search Engine Optimization (SEO) และ Search Engine Marketing (SEM) โดยสรุปว่าทั้งสองวิธีมีผลต่อการมองเห็นในการค้นหา รูปแบบต้นทุน ระยะเวลาในการเห็นผล และมูลค่าระยะยาวอย่างไร เพื่อช่วยให้นักการตลาดเลือกกลยุทธ์ที่เหมาะสมกับเป้าหมายของตน

การกำหนดเป้าหมายใหม่เทียบกับการทำการตลาดซ้ำ

การเปรียบเทียบนี้จะอธิบายถึงความแตกต่างทางเทคนิคและกลยุทธ์ระหว่างการรีทาร์เก็ตติ้งและการรีมาร์เก็ตติ้ง แม้ว่าทั้งสองอย่างมีเป้าหมายเพื่อดึงดูดผู้เข้าชมเว็บไซต์ในอดีตกลับมา แต่การรีทาร์เก็ตติ้งส่วนใหญ่ใช้โฆษณาแบบเสียเงินบนเว็บเบราว์เซอร์เพื่อเข้าถึงผู้เข้าชมที่ไม่ระบุตัวตน ในขณะที่การรีมาร์เก็ตติ้งมักเน้นไปที่การติดต่อทางอีเมลโดยตรงเพื่อดึงดูดลูกค้าปัจจุบันหรือผู้ที่มีแนวโน้มจะเป็นลูกค้ากลับมาอีกครั้ง