ฉันสามารถใช้กลวิธีการเล่นเกมเพื่อปรับปรุงความพยายามในการปรับแต่งให้เหมาะสมกับแต่ละบุคคลได้หรือไม่?
แน่นอน การใช้เกมเป็นกลไกหนึ่งในการกระตุ้นผู้ใช้ให้ให้ข้อมูลที่จำเป็นสำหรับการปรับแต่งเฉพาะบุคคลนั้นเป็นหนึ่งในวิธีที่ดีที่สุด ตัวอย่างเช่น แบรนด์อาจใช้เกมหรือแบบทดสอบเพื่อให้รางวัลแก่ผู้ใช้ที่แบ่งปันความชอบด้านสไตล์ของพวกเขา ซึ่งจะช่วยให้แบรนด์สามารถปรับแต่งคำแนะนำผลิตภัณฑ์ในอนาคตได้ วิธีนี้จะเปลี่ยนงานที่ 'น่าเบื่อ' อย่างการป้อนข้อมูลให้กลายเป็นประสบการณ์ที่น่าดึงดูด
กลยุทธ์ใดมีประสิทธิภาพมากกว่าสำหรับแอปพลิเคชันบนมือถือ?
แอปพลิเคชันบนมือถือได้รับประโยชน์อย่างมากจากทั้งสองอย่าง แต่การใช้กลไกเกมนั้นมีประสิทธิภาพเป็นพิเศษบนมือถือเนื่องจากการแจ้งเตือนแบบพุชและลักษณะที่ทำให้เกิด "นิสัย" ของสมาร์ทโฟน แอปอย่าง Duolingo หรือ Fitbit อาศัยกลไกเกมเพื่อดึงดูดให้ผู้ใช้กลับมาใช้งานทุกวัน อย่างไรก็ตาม หากไม่มีการปรับแต่งให้เหมาะสมกับแต่ละบุคคล (เช่น การแสดงบทเรียนหรือข้อมูลการออกกำลังกายที่เหมาะสม) กลไกเกมก็จะล้มเหลวในการสร้างคุณค่าที่แท้จริงในที่สุด
การนำกลไกของเกมมาใช้ในด้านการตลาดนั้น เหมาะสมทางจริยธรรมหรือไม่?
การนำกลไกของเกมมาใช้เป็นสิ่งที่ถูกต้องตามหลักจริยธรรม ตราบใดที่มันมีความโปร่งใสและไม่แสวงหาประโยชน์จากจุดอ่อนทางจิตวิทยา (เช่น 'รูปแบบการหลอกลวง' ในการพนัน) ควรใช้เพื่อเพิ่มประสบการณ์ของผู้ใช้หรือช่วยให้พวกเขาบรรลุเป้าหมายของตนเอง เช่น การเรียนรู้ภาษาหรือการออมเงิน ปัญหาจะเกิดขึ้นเมื่อการนำกลไกของเกมมาใช้ถูกนำไปใช้เพื่อปกปิดต้นทุนที่แท้จริงของบริการหรือกระตุ้นให้เกิดการเสพติดที่เป็นอันตราย
'การแบ่งกลุ่มลูกค้า' แตกต่างจาก 'การปรับแต่งเฉพาะบุคคล' อย่างไร?
การแบ่งกลุ่มลูกค้าคือการจัดกลุ่มผู้ใช้เข้าด้วยกันโดยอิงจากลักษณะที่เหมือนกัน (เช่น 'ผู้หญิงอายุ 25-34 ปีในนิวยอร์ก') การปรับแต่งเฉพาะบุคคลเป็นอีกระดับหนึ่ง โดยจะปฏิบัติต่อแต่ละบุคคลในกลุ่มนั้นแตกต่างกันไปตามการกระทำแบบเรียลไทม์เฉพาะของพวกเขา การแบ่งกลุ่มลูกค้าเน้นที่ 'ว่า' ลูกค้าคือใคร ในขณะที่การปรับแต่งเฉพาะบุคคลเน้นที่ 'ว่า' ลูกค้ากำลังทำอะไรอยู่ ณ ขณะนั้น
'การเปิดเผยข้อมูลแบบค่อยเป็นค่อยไป' ในบริบทของการเล่นเกมคืออะไร?
การเปิดเผยข้อมูลแบบค่อยเป็นค่อยไป (Progressive disclosure) เป็นเทคนิคที่แสดงข้อมูลหรือเครื่องมือให้ผู้ใช้เห็นเฉพาะส่วนที่จำเป็นสำหรับ "ระดับ" หรือภารกิจปัจจุบันของพวกเขาเท่านั้น เพื่อป้องกันไม่ให้ผู้ใช้รู้สึกหนักใจ การค่อย ๆ เปิดเผยฟีเจอร์ต่าง ๆ เมื่อผู้ใช้มีความชำนาญมากขึ้น จะทำให้ประสบการณ์การเล่นเกมมีความท้าทายแต่ก็สามารถทำได้ ซึ่งเป็นหลักการสำคัญของทฤษฎี "สภาวะลื่นไหล" (Flow theory) ในการออกแบบเกม
อุตสาหกรรมใดใช้การปรับแต่งเฉพาะบุคคลได้ดีที่สุด?
บริการสตรีมมิ่ง (Netflix, Spotify) และยักษ์ใหญ่ด้านอีคอมเมิร์ซ (Amazon) ได้รับการยกย่องอย่างกว้างขวางว่าเป็นผู้นำด้านการปรับแต่งให้เหมาะสมกับแต่ละบุคคล อัลกอริทึมของพวกเขามีความซับซ้อนมากจนหน้าแรกของเว็บไซต์ดูแตกต่างกันอย่างสิ้นเชิงสำหรับผู้ใช้แต่ละคน อุตสาหกรรมเหล่านี้อาศัย "การกรองแบบร่วมมือ" ซึ่งคาดการณ์สิ่งที่คุณจะชอบโดยอิงจากสิ่งที่ผู้ที่มีรสนิยมคล้ายกันชื่นชอบ
การนำหลักการเกมมาใช้ได้ผลกับบริษัท B2B หรือไม่?
ใช่แล้ว บริษัท B2B ใช้กลวิธีการเล่นเกมเพื่อกระตุ้นให้พนักงานใช้งานซอฟต์แวร์มากขึ้น หรือเพื่อส่งเสริมการมีส่วนร่วมในโปรแกรมแนะนำเพื่อน ตัวอย่างเช่น Salesforce ใช้โมดูลการฝึกอบรมแบบเกม (Trailhead) เพื่อสอนผู้ใช้ถึงวิธีการใช้งาน CRM ที่ซับซ้อนของพวกเขา เมื่อผู้ใช้รู้สึกว่าทักษะทางวิชาชีพของพวกเขากำลัง "พัฒนาไปอีกขั้น" พวกเขาก็มีแนวโน้มที่จะภักดีต่อซอฟต์แวร์มากขึ้น
ฉันจะวัดความสำเร็จของกลยุทธ์การปรับแต่งเฉพาะบุคคลได้อย่างไร?
ตัวชี้วัดที่ใช้กันทั่วไปสำหรับการปรับแต่งเว็บไซต์ให้เหมาะสมกับแต่ละบุคคล ได้แก่ อัตราการแปลง (CVR), มูลค่าการสั่งซื้อเฉลี่ย (AOV) และมูลค่าตลอดอายุการใช้งานของลูกค้า (CLV) หากการปรับแต่งเว็บไซต์ให้เหมาะสมกับแต่ละบุคคลได้ผล คุณจะเห็นอัตราการออกจากเว็บไซต์ลดลง เนื่องจากผู้ใช้ค้นหาสิ่งที่ต้องการได้เร็วขึ้น นอกจากนี้ คุณยังสามารถใช้การทดสอบ A/B เพื่อเปรียบเทียบเวอร์ชันที่ปรับแต่งแล้วของหน้าเว็บกับเวอร์ชันทั่วไป เพื่อดูการเพิ่มขึ้นของรายได้โดยตรง