Comparthing Logo
švietimo technologijųpedagogikastudentų įsitraukimasklasės valdymas

Žaidifikacija švietime, palyginti su įprastais metodais

Žaidifikacijos palyginimas su tradiciniu ugdymu yra motyvacijos tyrimas; tradiciniai metodai remiasi struktūrizuotomis paskaitomis ir išoriniais pažymiais, siekiant skatinti pasiekimus, o žaidifikacijoje naudojami žaidimų dizaino elementai, tokie kaip ženkleliai, lyderių lentelės ir pasakojimai, siekiant skatinti vidinį įsitraukimą. Vienas metodas teikia pirmenybę drausmingam, linijiniam žinių įgijimo keliui, o kitas mokymosi procesą paverčia interaktyvia paieška.

Akcentai

  • Žaidifikacija „aš turiu mokytis“ paverčia „aš noriu žaisti“.
  • Tradiciniai metodai yra geresni ilgalaikiam susikaupimui ir disciplinai lavinti.
  • Momentinis grįžtamasis ryšys žaidimo sistemose neleidžia mokiniams praktikuotis ir daryti klaidų.
  • Tradicinis išsilavinimas suteikia labiau standartizuotą kelią pasirengti universitetui.

Kas yra Žaidifikacija švietime?

Žaidimo elementų ir mechanikos integravimas į nežaidiminius edukacinius kontekstus, siekiant padidinti mokinių dalyvavimą.

  • Vietoj tradicinių vertinimo skalių naudojamos „lygio kėlimo“ sistemos, siekiant parodyti pažangą.
  • Pateikia tiesioginį grįžtamąjį ryšį taškais arba vaizdiniais ženklais, kai užduotis atliekama.
  • Dažnai apima pasakojimą arba „užduotį“, suteikiančią akademinėms užduotims išgalvotą tikslą.
  • Skatina „nesėkmę pirmyn“, kai klaidos laikomos mažai rizikingomis galimybėmis bandyti dar kartą.
  • Labai priklauso nuo skaitmeninių platformų ar programėlių, tokių kaip „Duolingo“, „Kahoot“ ar „Classcraft“.

Kas yra Įprasti metodai?

Tradicinis į mokytoją orientuotas mokymas, kuriame daugiausia dėmesio skirta paskaitoms, standartizuotiems vadovėliams ir apibendrinamiesiems vertinimams.

  • Vadovaujasi linijine mokymo programa, kai mokiniai pereina per dalykus nustatytu tempu.
  • Naudoja raidinius įvertinimus arba procentus kaip pagrindinį sėkmės ir meistriškumo matą.
  • Pirmenybę teikia tiesioginiam nurodymui, užrašų darymui ir savarankiškam tyliam mokymuisi.
  • Vertinimas dažnai yra labai svarbus ir atliekamas dalyko ar semestro pabaigoje.
  • Akcentuoja discipliną, susikaupimą ir gebėjimą apdoroti garsinę bei rašytinę informaciją.

Palyginimo lentelė

Funkcija Žaidifikacija švietime Įprasti metodai
Pagrindinis motyvatorius Vidinis (srautas ir pasiekimas) Išorinis (laipsniai ir atitiktis)
Atsiliepimų ciklas Momentinis ir nuolatinis Pavėluotas (po įvertinimo)
Nesėkmės vaidmuo Iteracinė „pakartojimo“ galimybė Nuolatinis GPA išskaičiavimas
Struktūra Netiesinis / pagrįstas užduotimis Linijinis / pagal programą
Įsitraukimo lygis Aktyvus ir dalyvaujantis Pasyvus ar imlus
Socialinis aspektas Lyderių lentelės ir kooperacinis žaidimas Individualios varžybos
Instrukcijų stilius Atradimų vedamas Tiesioginis nurodymas

Išsamus palyginimas

Motyvacijos psichologija

Įprasti metodai dažnai remiasi baime dėl blogo pažymio arba atlygio už gerą pažymią, kad mokiniai išliktų teisingame kelyje, o tai gali sukelti didelį nerimą. Žaidimų principu paremta praktika tai pakeičia naudojant „dopamino kilpas“ – mažus pasitenkinimo pliūpsnius, kuriuos gauname įveikę iššūkį ar užsitarnavę ženklelį. Žaidimų principas siekia, kad pačios pastangos būtų naudingos, ir taip mokiniai išliktų „srauto“ būsenoje, kai jiems kyla iššūkių, bet jie nėra prislėgti.

Nesėkmė ir atsparumas

Tradicinėje klasėje neišlaikytas testo darbas gali atrodyti kaip galutinis mokinio gebėjimų vertinimas, dažnai atgrasantis nuo tolesnių pastangų. Žaidimų aplinkoje nesėkmė traktuojama kaip „gyvybės praradimas“ vaizdo žaidime; jūs tiesiog iš naujo pradedate lygį su žiniomis, įgytomis ankstesnio bandymo metu. Tai sukuria augimo mąstyseną, kai mokiniai yra labiau linkę spręsti sudėtingas problemas, nes klaidos kaina yra žymiai mažesnė.

Mokymo tempas ir meistriškumas

Įprastas mokymo metodas paprastai skatina visą klasę judėti į priekį, kai tik dauguma supranta koncepciją, todėl sunkiai besimokantys mokiniai gali atsilikti, o nuobodūs mokiniai – neįsitraukti. Žaidimų pagrindu sukurtos sistemos dažnai leidžia mokytis „asinchroniškai“, kai mokinys negali pereiti į kitą „lygį“, kol iš tikrųjų neįvaldo esamo. Tai užtikrina, kad žinių pagrindas būtų tvirtas, prieš pereinant prie sudėtingesnių temų.

Socialinė sąveika ir konkurencija

Nors tradiciniai metodai naudoja klasių reitingus, kurie kartais gali atrodyti izoliuojantys, žaidimų kūrimas įveda „kooperatyvų žaidimą“ ir sveiką konkurenciją per lyderių lenteles. Mokiniai gali dirbti „gildijose“, kad išspręstų matematikos uždavinį, socialinį spaudimą paversdami socialine parama. Tačiau kritikai teigia, kad nuolatinė konkurencija dėl ženklelių gali užgožti tikrąjį dalyką, todėl atlygis gali būti svarbesnis nei pačios žinios.

Privalumai ir trūkumai

Žaidifikacija

Privalumai

  • + Didelis studentų įsitraukimas
  • + Mažina nesėkmės baimę
  • + Individualizuotas mokymosi tempas
  • + Ugdo problemų sprendimo įgūdžius

Pasirinkta

  • „Atlygio priklausomybės“ rizika
  • Gali būti per daug stimuliuojantis
  • Sunku gerai suprojektuoti
  • Reikia daugiau technologijų

Įprasti metodai

Privalumai

  • + Patikrinta patirtis
  • + Ugdo akademinę discipliną
  • + Ekonomiškas (be technologijų)
  • + Geriau abstrakčiai teorijai

Pasirinkta

  • Gali lemti atsiskyrimą
  • Vienodo dydžio tempas visiems
  • Didelis studentų nerimas
  • Pasyvus mokymosi stilius

Dažni klaidingi įsitikinimai

Mitas

Žaidifikacija – tai tiesiog leidimas vaikams žaisti vaizdo žaidimus klasėje.

Realybė

Tikrasis žaidinimas naudoja žaidimų *mechaniką* (pvz., taškus ir progresavimą), kad perteiktų akademinį turinį; tai ne pats žaidimas, o psichologinis noras tobulėti.

Mitas

Tradicinis mokymas yra visiškai pasenęs.

Realybė

Daugelis tradicinio ugdymo aspektų, pavyzdžiui, sokratiškas klausinėjimas ir diskusijos su bendraamžiais, vis dar yra veiksmingiausi būdai mokyti kritinio mąstymo ir empatijos.

Mitas

Žaidifikacija veikia tik jaunesniems vaikams.

Realybė

Įmonių mokymai ir medicinos mokyklos vis dažniau naudoja žaidimų elementus, kad padėtų suaugusiesiems įvaldyti sudėtingas procedūras ir atitikties mokymus, pasitelkiant modeliavimą ir konkurencingą reitingavimą.

Mitas

Jei naudosite taškus, mokiniams rūpės tik rezultatas.

Realybė

Nors ir rizikinga, gerai suplanuotas žaidimų kūrimas taškus naudoja kaip pažangos rodiklį, o ne tik kaip prizą, padėdamas mokiniams įsivaizduoti savo kelią nuo pradedančiojo iki eksperto.

Dažnai užduodami klausimai

Ar žaidimų kūrimą galima naudoti be kompiuterių?
Taip, „analoginis žaidimų pritaikymas“ yra labai dažnas. Mokytojai gali naudoti perfokortas, prie sienos tvirtinamas pažangos juostas arba fizinius ženklelius, kad stebėtų skaitymo ar elgesio „lygio kėlimą“ nė karto neprisiliesdami prie ekrano.
Ar žaidinimai padeda specialiųjų poreikių turintiems mokiniams?
Dažnai taip. Aiški struktūra, momentinis grįžtamasis ryšys ir vizualinis pažangos stebėjimas gali būti ypač naudingi mokiniams, turintiems ADHD ar autizmą, nes tai sumažina dviprasmybę ir užtikrina nuoseklų pastiprinimą.
Kokios yra populiariausios žaidimų kūrimo priemonės mokykloms?
Tokios platformos kaip „Classcraft“ (kuri paverčia klasę vaidmenų žaidimu), „Kahoot“ (konkurencinės viktorinos) ir „Duolingo“ (kalbų mokymasis) šiuo metu yra edukacinio žaidimo kūrimo lyderės.
Ar žaidinimai pakeičia mokytoją?
Visai ne. Mokytojo vaidmuo pasikeičia iš „išminčiaus scenoje“ į „žaidimo meistrą“ arba fasilitatorių, kuris padeda mokiniams įveikti iššūkius ir suteikia gilesnį kontekstą, kurio žaidimo mechanika gali nepastebėti.
Ar žaidiminimo įgyvendinimas yra brangus?
Gali būti. Nors kai kurios programėlės yra nemokamos, aukštos kokybės platformoms dažnai reikalinga prenumerata. Be to, mokytojui reikia daug laiko, kad sukurtų visiškai žaidimo principu pagrįstą mokymo programą.
Kaip vertinate žaidimo principu pagrįstą pamoką?
Daugelis mokytojų naudoja „patirties taškus“ (XP). Užuot pradėję nuo 100 % ir prarasdami taškus už klaidas, mokiniai pradeda nuo 0 XP ir pasiekia „A“ įvertinimą atlikdami užduotis, panašiai kaip žaidime keliami lygiai.
Ar žaidinimai tinka visiems dalykams?
Lengviausia taikyti dalykams, kuriuose yra aiškūs teisingi / neteisingi atsakymai, pavyzdžiui, matematikai ar kalboms. Sunkiau, bet vis tiek įmanoma, žaidimo principu pagrįsti subjektyvius dalykus, tokius kaip filosofija ar kūrybinis rašymas.
Ar mokymosi metu dopamino kilpa turi „neigiamų pusių“?
Kai kurie psichologai nerimauja, kad jei viskas bus „smagu“, studentai praras gebėjimą atkakliai atlikti kasdienes ar nuobodžias užduotis, kurios yra būtinos realiame pasaulyje ir profesinėje karjeroje.

Nuosprendis

Žaidifikacija yra galinga priemonė, skatinanti mokinių įsitraukimą ir atkaklumą, ypač pasikartojančiose ar sudėtingose srityse. Tačiau įprasti metodai išlieka būtini mokant gilaus susikaupimo, sudėtingų ilgų tekstų rašymo ir drausmingų mokymosi įpročių, reikalingų aukštajame moksle.

Susiję palyginimai

Akademiniai laipsniai ir praktiniai įgūdžiai

Šiuolaikinėje darbo rinkoje diskusijos tarp tradicinių akademinių laipsnių ir praktinių įgūdžių pasiekė aukščiausią tašką. Nors laipsnis suteikia struktūrizuotą teorinį pagrindą ir pripažintą kvalifikaciją, praktiniai įgūdžiai yra iš karto pritaikomi ir suteikia techninių „žinių“, kurių daugeliui sparčiai besivystančių pramonės šakų reikia norint efektyviai dirbti nuo pirmos dienos.

Akademiniai pasiekimai ir praktinė patirtis

Apsispręsti tarp didelio dėmesio pažymiams ir praktinio darbo išlieka viena labiausiai diskutuojamų temų karjeros vystymo srityje. Nors akademiniai pasiekimai rodo jūsų gebėjimą įvaldyti sudėtingą teoriją ir išlikti drausmingiems, praktinė patirtis įrodo, kad iš tikrųjų galite pritaikyti šias žinias įtemptoje, realioje aplinkoje, kad pasiektumėte rezultatų.

Akademinis augimas ir asmeninis augimas

Nors akademinis augimas orientuotas į struktūrizuotą žinių ir išmatuojamų kognityvinių įgūdžių įgijimą švietimo sistemoje, asmeninis augimas apima platesnę individo emocinio intelekto, charakterio ir savimonės evoliuciją. Šių dviejų kelių pusiausvyra yra būtina norint ugdyti tiek profesinę patirtį, tiek vidinį atsparumą, reikalingą sėkmingai įveikti gyvenimo sudėtingumus.

Akademinis griežtumas ir asmeninis augimas

Aukšto lygio akademinių pasiekimų ir holistinio asmeninio tobulėjimo įtampa yra pagrindinė šiuolaikinio švietimo diskusijų tema. Nors akademinis griežtumas daugiausia dėmesio skiria intelektualinei disciplinai ir sudėtingų dalykų įvaldymui, asmeninis augimas pabrėžia emocinį intelektą, charakterio ugdymą ir gyvenimo įgūdžius, kurie peržengia klasės sienas.

Analitinis griežtumas ir kūrybinis samprotavimas

Struktūruotos logikos ir sklandaus inovavimo sąveikos supratimas yra būtinas šiuolaikiniam problemų sprendimui. Nors analitinis griežtumas suteikia disciplinuotą sistemą, reikalingą tikslumui ir patikrinimui, kūrybinis samprotavimas laužo tradicines ribas, kad rastų naujų sprendimų. Šiame palyginime nagrinėjama, kaip šie skirtingi kognityviniai metodai papildo vienas kitą akademinėje ir profesinėje aplinkoje.