Comparthing Logo
marketin-teknologiaerabiltzaile-esperientziaatxikipen-estrategiadatu-marketina

Gamifikazioa vs. Pertsonalizazioa

Konparaketa honek zehazten ditu jokoen antzeko mekanikak erabiltzearen eta erabiltzaile bakoitzaren esperientzia hobetzeko datuetan oinarritutako pertsonalizazioa erabiltzearen arteko desberdintasunak. Gamifikazioak sariak eta lehia aprobetxatzen dituen bitartean, pertsonalizazioak garrantzian eta banakako lehentasunetan jartzen du arreta epe luzerako marka-leialtasuna eraikitzeko.

Nabarmendunak

  • Gamifikazioak erronken bidez sortzen du zirrara; pertsonalizazioak ulermenaren bidez konfiantza sortzen du.
  • Pertsonalizazioak 'aukeraren paradoxa' murrizten du aukerak garrantzitsuenera mugatuz.
  • Gamifikazioa askotan mugarri ikusgaietan oinarritzen da, pertsonalizazio onena, berriz, askotan ikusezina da.
  • Bi estrategiak elkarrekin erabiltzen direnean dira eraginkorrenak: erabiltzaileak jasotzen dituen erronkak pertsonalizatzea.

Zer da Gamifikazioa?

Jokoen diseinuaren elementu eta printzipioen aplikazioa jokoez kanpoko testuinguruetan, erabiltzaileak motibatu eta erakartzeko.

  • Kategoria: Portaera-diseinua
  • Bultzatzaile nagusia: Lehia eta lorpena
  • Elementu nagusiak: puntuak, txapa eta sailkapenak
  • Fokua: Jarduera eta maiztasuna handitzea
  • Oinarri psikologikoa: Baldintzapen operatiboa

Zer da Pertsonalizazioa?

Zerbitzu edo produktu bat pertsona espezifikoei egokitzeko egokitzeko praktika, batzuetan taldeei lotuta.

  • Kategoria: Datuetan Oinarritutako Marketina
  • Bultzatzaile nagusia: garrantzia eta identitatea
  • Elementu nagusiak: Gomendioak eta eduki pertsonalizatua
  • Fokua: Marruskadura murriztea eta balioa handitzea
  • Oinarri psikologikoa: erraztasun kognitiboa eta ezagutza

Konparazio Taula

Ezaugarria Gamifikazioa Pertsonalizazioa
Marketin Helburua Sustatu parte-hartzea jolasaren bidez Sustatu bihurketa garrantziaren bidez
Erabiltzailearen motibazioa Kanpoko sariak (txapak, egoera) Barne gogobetetasuna (beharrak asetuta)
Datuen eskakizuna Ekintza-oinarritutako jarraipena Portaera eta profil datu sakonak
Arrisku faktorea Trivializazioa edo 'puntu-nekea' Pribatutasun kezkak eta 'izugarrikeria'
Atxikipen mota Jolas zikloetan harrapatuta Erabilgarritasun sakonaren bidez lotuta
Emaitza tipikoa Plataforman emandako denbora gehiago Eskaera-balioaren batez besteko igoera

Xehetasunak alderatzea

Kanpoko sariak vs. barneko erabilgarritasuna

Gamifikazioak normalean sari estrintsekoek erabiltzen dituzte —puntuak edo maila igotzea bezalakoak— erabiltzailea zeregin zehatz bat egitera bultzatzeko, hala nola profil bat osatzea. Pertsonalizazioak barne-erabilgarritasunean jartzen du arreta, non saria esperientziaren beraren eraginkortasuna edo garrantzia den. Adibidez, film-gomendio pertsonalizatu bat baliotsua da denbora aurrezten duelako, ez erabiltzaileari txapa digital bat ematen diolako.

Lehiakortasunaren eta komunitatearen eginkizuna

Gamifikazioaren indargune nagusietako bat bere osagai soziala da, askotan sailkapen-taulak erabiltzen baititu erabiltzaileak elkarren aurka jartzeko edo erronkak komunitatearen parte-hartzea sustatzeko. Pertsonalizazioa esperientzia indibiduala da, markaren eta kontsumitzailearen arteko banakako harremanean oinarritzen dena. Gamifikazioak erabiltzailea "joko-mundu" bateko kide sentiarazten duen bitartean, pertsonalizazioak "munduaren erdigunea" bezala sentiarazten du.

Inplementazio Konplexutasuna eta Eskalagarritasuna

Gamifikazio sistemak sarritan dauden plataformetan "torlojututa" egon daitezke plugin estandarizatuen edo sari-egituren bidez. Pertsonalizazioak datu-azpiegitura askoz sendoagoa behar du, etengabe erabiltzaileen portaera denbora errealean sartu eta aztertu behar baitu eraginkorra izaten jarraitzeko. Gamifikazioa eskalatzeak maila edo sari gehiago gehitzea dakar, eta pertsonalizazioa eskalatzeak, berriz, makina-ikaskuntzako eredu gero eta sofistikatuagoak behar ditu.

Konpromisoaren Iraupena

Gamifikazioa oso eraginkorra da epe labur eta ertaineko 'sprint'etarako, hala nola 30 eguneko fitness erronka bat edo denbora mugatuko salmenta lehiaketa bat. Hala ere, erabiltzaileak mekanikaz nekatu daitezke azpiko produktuak sakontasunik ez badu. Pertsonalizazioa indartsuagoa bihurtzen da denborarekin; zenbat eta datu gehiago izan sistemak, orduan eta hobeto zerbitzatzen du erabiltzailea, 'lubaki' bat sortuz, lehiakide batera aldatzea zailduz.

Abantailak eta Erabiltzailearen interfazea

Gamifikazioa

Abantailak

  • + Hasierako birus potentzial handia
  • + Ekintza errepikakorrak sustatzen ditu
  • + Komunitate-espiritua eraikitzen du
  • + Erabiltzailearen aurrerapena argitzen du

Erabiltzailearen interfazea

  • Manipulatzailea sentitu daiteke
  • Sariek balioa galdu dezakete
  • Erabiltzailearen nekearen arriskua
  • Ez ditu produktu txarrak konpontzen

Pertsonalizazioa

Abantailak

  • + Bihurketa-tasa handiagoak
  • + Bilaketa-marruskadura murrizten du
  • + Markaren aldeko jarrera sendoagoa
  • + Bezeroaren bizitza osoko balioa handitzen du

Erabiltzailearen interfazea

  • Datuen pribatutasun arrisku handia
  • Inplementazio konplexutasuna
  • Oihartzun-ganberen arriskua
  • Mantentzea garestia.

Ohiko uste okerrak

Mitologia

Gamifikazioa haurrentzat edo jokalarientzat bakarrik da.

Errealitatea

Gamifikazioa arrakastaz erabiltzen da LinkedIn (profilaren indar-neurgailuak), banku-zerbitzuetan (aurrezki-helburuak eta langileen prestakuntza bezalako testuinguru profesionaletan. Adin-talde guztiei aplikatzen zaizkien estatus eta aurrerapenerako oinarrizko giza nahiak jorratzen ditu.

Mitologia

Pertsonalizazioa mezu elektroniko batean izen-abizenak jartzea besterik ez da.

Errealitatea

Pertsonalizazio modernoak 'hiperpertsonalizazio' dakar, eta horrek adimen artifiziala erabiltzen du etorkizuneko beharrak aurreikusteko, iraganeko portaeran, kokapenean eta baita uneko eguraldian ere. Izen-etiketak jartzea komunikazio digitalaren gutxienekoa da orain.

Mitologia

Erabiltzaileek pertsonalizazio mota guztiak 'beldurgarriak' iruditzen zaizkie.

Errealitatea

Ikerketek erakusten dute kontsumitzaile gehienek pertsonalizazioa nahiago dutela balio ukigarria eskaintzen badie, hala nola denbora edo dirua aurreztea. 'Izugarrikeria' faktorea datuak gardentasunik gabe edo testuinguru garrantzitsurik gabe erabiltzen direnean bakarrik sortzen da.

Mitologia

Gamifikaziorako aurrekontu izugarria behar duzu.

Errealitatea

Enpresa txikiek gamifikazioa ezar dezakete txartel zulatu sinpleen, "Hileko Bezeroa" funtzio sozialen edo kidetza mailakatuen bidez. Aurrerapenaren psikologia sari horren atzean dagoen teknologia baino garrantzitsuagoa da askotan.

Sarritan Egindako Galderak

Gamifikazioa erabil al dezaket nire pertsonalizazio ahaleginak hobetzeko?
Noski. Gamifikazioa erabiltzaileak pertsonalizaziorako beharrezkoak diren lehen mailako datuak ematera bultzatzeko modurik onenetako bat da. Adibidez, marka batek joko edo galdetegi bat erabil dezake erabiltzaileak beren estilo-lehentasunak partekatzeagatik saritzeko, eta horrek markari etorkizuneko produktuen gomendioak pertsonalizatzeko aukera ematen dio. Horrela, datuak sartzeko "aspergarria" den zeregina esperientzia erakargarri bihurtzen da.
Zein estrategia da eraginkorragoa mugikorretarako aplikazioetarako?
Mugikorretarako aplikazioek bietatik etekin handia ateratzen dute, baina gamifikazioa bereziki indartsua da mugikorrean, push jakinarazpenengatik eta telefono adimendunen "ohitura sortzeko" izaeragatik. Duolingo edo Fitbit bezalako aplikazioek gamifikazioan oinarritzen dira erabiltzaileak egunero itzultzen jarraitzeko. Hala ere, pertsonalizaziorik gabe (ikasgai edo fitness datu egokiak erakutsiz), jokoaren mekanikak azkenean ez luke benetako balioa emango.
Gamifikazioa etikoa al da marketinean?
Gamifikazioa etikoa da, baldin eta gardena bada eta ahultasun psikologikoak (jokoetan dauden "eredu ilunak" bezala) ustiatzen ez baditu. Erabiltzailearen bidaia hobetzeko edo bere helburuak lortzen laguntzeko erabili behar da, hala nola hizkuntza bat ikastea edo dirua aurreztea. Arazoak sortzen dira gamifikazioa zerbitzu baten benetako kostua ezkutatzeko edo mendekotasun kaltegarria sustatzeko erabiltzen denean.
Zertan bereizten da 'Segmentazioa' 'Pertsonalizazio'-tik?
Segmentazioa erabiltzaileak ezaugarri partekatuetan oinarrituta taldekatzea da (adibidez, "New Yorkeko 25-34 urte bitarteko emakumeak"). Pertsonalizazioa hurrengo maila da, segmentu horretako pertsona bakoitza modu ezberdinean tratatzen duena, denbora errealeko ekintza espezifikoen arabera. Segmentazioa bezeroa "nor" den da, eta pertsonalizazioa, berriz, bezeroak une honetan "zer" egiten ari den da.
Zer da 'Dibulgazio Progresiboa' gamifikazioan?
Dibulgazio progresiboa teknika bat da, non erabiltzaileari bere uneko "maila" edo zereginerako behar dituen informazioa edo tresnak soilik erakusten dizkiozun. Horrek gainezka sentitzea eragozten die. Erabiltzailea trebeagoa den heinean funtzioak poliki-poliki agerian utziz, esperientzia erronka baina lorgarria mantentzen duzu, eta hori jokoen diseinuko "fluxu" teoriaren printzipio nagusia da.
Zein industriak erabiltzen du pertsonalizazioa hobekien?
Streaming zerbitzuak (Netflix, Spotify) eta merkataritza elektronikoko erraldoiak (Amazon) pertsonalizazioaren lidertzat hartzen dira. Haien algoritmoak hain finduak dira, ezen hasierako orrialdeak erabat desberdinak baitira erabiltzaile bakoitzarentzat. Industria hauek "iragazketa kolaboratiboan" oinarritzen dira, eta horrek gustuko duzuna iragartzen du antzeko gustuak dituzten pertsonek gozatu dutenaren arabera.
Gamifikazioak funtzionatzen al du B2B enpresentzat?
Bai, B2B enpresek gamifikazioa erabiltzen dute langileen artean softwarearen adopzioa bultzatzeko edo erreferentzia programetan parte hartzea sustatzeko. Adibidez, Salesforce-k gamifikatutako prestakuntza moduluak (Trailhead) erabiltzen ditu erabiltzaileei beren CRM konplexuan nola nabigatu irakasteko. Erabiltzaileek beren trebetasun profesionalak "maila igotzen" ari direla sentitzen dutenean, softwarearekiko leial izaten jarraitzeko aukera gehiago dute.
Nola neurtu dezaket pertsonalizazio estrategia baten arrakasta?
Pertsonalizaziorako metrika ohikoenak bihurketa-tasa (CVR), batez besteko eskaera-balioa (AOV) eta bezeroaren bizitza osoko balioa (CLV) dira. Pertsonalizazioa funtzionatzen badu, 'errebote-tasen' jaitsiera ikusi beharko zenuke, erabiltzaileek behar dutena azkarrago aurkitzen baitute. A/B probak ere erabil ditzakezu orrialde baten bertsio pertsonalizatua bertsio generiko batekin alderatzeko, diru-sarreren igoera zuzena ikusteko.

Epaia

Aukeratu gamifikazioa erabiltzaileen maiztasuna handitu edo jokabide espezifikoak motibatu behar dituzunean dibertsioaren eta lehiaketaren bidez. Aukeratu pertsonalizazioa bezero-bidaia ezin hobea eta balio handikoa eraiki nahi duzunean, pertsona bakoitzaren beharretara egokitua.

Erlazionatutako Konparazioak

A/B probak vs. aldagai anitzeko probak

Konparaketa honek A/B eta aldagai anitzeko proben arteko funtzio-desberdintasunak zehazten ditu, hau da, datuetan oinarritutako webguneen optimizaziorako bi metodo nagusiak. A/B probek orrialde baten bi bertsio desberdin alderatzen dituzten bitartean, aldagai anitzeko probek hainbat aldagai aldi berean nola elkarreragiten duten aztertzen dute elementuen konbinazio orokorrik eraginkorrena zehazteko.

Analitika vs. Txostenak

Konparaketa honek marketin-txostenen eta analisien arteko bereizketa kritikoa argitzen du datuetan oinarritutako mundu batean. Txostenek datuak laburpen eskuragarrietan antolatzen dituzten bitartean gertatutakoa erakusteko, analisiak datu horiek ikertzen ditu zergatik gertatu den azaltzeko eta etorkizuneko joerak aurreikusteko, marketin-optimizazio eraginkorrerako beharrezko aurreikuspen estrategikoa eskainiz.

Atxikipen Marketina vs Erosketa Marketina

Konparaketa honek bezero berriak aurkitzearen eta daudenen balioa maximizatzearen arteko oreka estrategikoa ebaluatzen du. Erosketa-marketinak hasierako hazkundea eta markaren ezagutza bultzatzen dituen bitartean, atxikipen-marketinak epe luzerako errentagarritasunaren eragile nagusia da, ezarritako konfiantza aprobetxatuz bezeroaren bizitza osoko balioa handitzeko kostuaren zati txiki batean.

B2B Marketina vs B2C Marketina

B2B (business-to-business) eta B2C (business-to-consumer) marketinaren arteko alde nagusiak aztertzen dituen konparazioa da, ikusleak, mezu-estiloak, salmenta-zikloak, edukien estrategiak eta helburuak azpimarratuz, marketinlariek taktikak egokitzeko erosleen portaera eta emaitza desberdinetarako.

Babeslea vs Lankidetza

Konparaketa zehatz honek marketin babesletzen eta lankidetza estrategikoen arteko funtsezko desberdintasunak aztertzen ditu. Bietako bakoitzak erakundeen arteko lankidetza ahaleginak dakartza, baina nabarmen desberdinak dira finantza-egiturei, markaren integrazioari eta epe luzerako helburuen lerrokatzeari dagokionez, negozioei beren hazkunde eta konpromiso helburu espezifikoetarako eredu egokia aukeratzen lagunduz.