Comparthing Logo
hezkuntza-teknologiapedagogiaikasleen parte-hartzeaikasgelako kudeaketa

Gamifikazioa hezkuntzan vs. metodo konbentzionalak

Gamifikazioa hezkuntza konbentzionalarekin alderatzea motibazioaren azterketa bat da; metodo tradizionalek egituratutako hitzaldietan eta kanpoko kalifikazioetan oinarritzen diren bitartean lorpenak bultzatzeko, gamifikazioak jokoen diseinuko elementuak erabiltzen ditu, hala nola txapa, sailkapen-taula eta narrazioak, barne-konpromisoa sustatzeko. Batek ezagutzarako bide diziplinatu eta lineal bat lehenesten du, eta besteak ikaskuntza-prozesua bilaketa interaktibo bihurtzen du.

Nabarmendunak

  • Gamifikazioak 'Ikasi behar dut' 'Jolastu nahi dut' bihurtzen du.
  • Metodo tradizionalak hobeak dira epe luzeko kontzentrazioa eta diziplina garatzeko.
  • Gamifikatutako sistemetan berehalako feedbackak ikasleei akatsak praktikatzea eragozten die.
  • Hezkuntza konbentzionalak unibertsitaterako prestaketarako bide estandarizatuagoa eskaintzen du.

Zer da Gamifikazioa hezkuntzan?

Joko-elementu eta mekanika jokoez kanpoko hezkuntza-testuinguruetan integratzea, ikasleen parte-hartzea handitzeko.

  • Aurrerapena erakusteko, ohiko kalifikazio-eskalen ordez, 'maila igotzeko' sistemak erabiltzen ditu.
  • Zeregin bat amaitutakoan, puntuen edo seinale bisualen bidez berehalako feedbacka ematen du.
  • Askotan kontakizun edo 'bilaketa' bat barneratzen du, zeregin akademikoei fikziozko helburu bat ematen diena.
  • "Aurrera huts egitea" sustatzen du, non akatsak berriro saiatzeko arrisku txikiko aukera gisa ikusten diren.
  • Duolingo, Kahoot edo Classcraft bezalako plataforma edo aplikazio digitaletan oinarritzen da neurri handi batean.

Zer da Ohiko metodoak?

Irakaslearengan zentratutako irakaskuntza tradizionalak hitzaldietan, testuliburu estandarizatuetan eta ebaluazio sumatiboetan oinarritzen zen.

  • Curriculum lineal bat jarraitzen du, non ikasleak erritmo jakin batean irakasgaiak ikasten jarraitzen duten.
  • Arrakasta eta maisutasunaren neurri nagusi gisa letra-notak edo ehunekoak erabiltzen ditu.
  • Lehentasuna ematen die zuzeneko irakaskuntzari, oharrak hartzeari eta isiltasunean egindako ikasketa independenteari.
  • Ebaluazioa askotan arrisku handikoa da, unitate edo semestre baten amaieran egiten da.
  • Diziplina, fokua eta entzumenezko eta idatzizko informazioa prozesatzeko gaitasuna azpimarratzen ditu.

Konparazio Taula

Ezaugarria Gamifikazioa hezkuntzan Ohiko metodoak
Motibazio nagusia Barnekoa (fluxua eta lorpena) Kanpokoak (kalifikazioak eta betetzea)
Atzeraelikadura begizta Berehalakoa eta jarraitua Atzeratuta (kalifikatu ondoren)
Porrotaren rola 'Berriro jokatzeko' aukera iteratiboa GPA kenkari iraunkorra
Egitura Ez-lineala/Abentura-oinarritua Lineala/Silabusean oinarritutakoa
Konpromiso maila Aktiboa eta parte-hartzailea Pasiboa edo hartzailea
Alderdi soziala Sailkapen-taulak eta kooperatiba-jokoa Banakako lehiaketa
Instrukzio estiloa Aurkikuntzak gidatuta Zuzeneko instrukzioa

Xehetasunak alderatzea

Motibazioaren Psikologia

Ohiko metodoek askotan nota txarraren beldurra edo nota on baten saria jasotzea dute helburu ikasleak bide onetik jarraitzeko, eta horrek antsietate handia sor dezake. Gamifikazioak egoera hau iraultzen du "dopamina begiztak" erabiliz: erronka bat gainditzean edo txapa bat irabaztean lortzen ditugun asebetetze eztanda txikiak. Ahalegina bera aberasgarria sentiaraziz, gamifikazioak ikasleak "fluxu" egoeran mantentzea du helburu, non erronkak dituzten baina gainezka ez dauden.

Porrota eta Erresilientzia

Ohiko ikasgela batean, azterketa bat gainditzen ez bada, ikasle baten gaitasunari buruzko azken epaiketa bat bezala senti daiteke, eta askotan ahalegin gehiago egitea eragozten du. Gamifikatutako ingurune batean, porrota bideo-joko batean "bizitza bat galtzea" bezala tratatzen da; aurreko saiakeran lortutako ezagutzarekin maila berrabiarazten duzu besterik gabe. Horrek hazkunde mentalitatea sortzen du, non ikasleak prestago dauden arazo zailei aurre egiteko, oker egotearen kostua askoz txikiagoa baita.

Irakaskuntza-erritmoa eta maisutasuna

Irakaskuntza konbentzionalak normalean klase osoa aurrera eramaten du gehiengoak kontzeptu bat ulertzen duenean, eta horrek zailtasunak dituzten ikasleak atzean utzi ditzake eta aspertutako ikasleak engaiatu gabe. Gamifikatutako sistemek askotan ikaskuntza "asinkronoa" ahalbidetzen dute, non ikasleak ezin duen hurrengo "maila" desblokeatu uneko maila benetan menperatu arte. Horrek bermatzen du ezagutzaren oinarria sendoa dela gai konplexuagoetara igaro aurretik.

Gizarte-elkarrekintza eta lehia

Metodo tradizionalek batzuetan isolatzaileak izan daitezkeen sailkapenak erabiltzen dituzten bitartean, gamifikazioak "joko kooperatiboa" eta lehia osasuntsua aurkezten ditu sailkapen-taulen bidez. Ikasleak "gremioetan" lan egin dezakete matematika-problema bat konpontzeko, presio soziala laguntza sozial bihurtuz. Hala ere, kritikoek argudiatzen dute txapa lortzeko lehia etengabeak benetako gaia itzal dezakeela, saria ezagutza bera baino garrantzitsuagoa bihurtuz.

Abantailak eta Erabiltzailearen interfazea

Gamifikazioa

Abantailak

  • + Ikasleen konpromiso handia
  • + Porrotaren beldurra gutxitzen du
  • + Ikaskuntza-erritmo pertsonalizatua
  • + Arazoak konpontzeko gaitasuna garatzen du

Erabiltzailearen interfazea

  • «Sarien mendekotasunaren» arriskua
  • Gehiegi estimulatzailea izan daiteke
  • Ondo diseinatzea zaila.
  • Teknologia gehiago behar du

Ohiko metodoak

Abantailak

  • + Frogatutako ibilbidea
  • + Diziplina akademikoa eraikitzen du
  • + Kostu-eraginkorra (teknologiarik gabe)
  • + Teoria abstrakturako hobea

Erabiltzailearen interfazea

  • Deskonektatzera eraman dezake.
  • Tamaina bakarreko erritmoa
  • Ikasleen antsietate handia
  • Ikaskuntza estilo pasiboa

Ohiko uste okerrak

Mitologia

Gamifikazioa haurrei klasean bideo-jokoetan jolastea ahalbidetzea da, besterik gabe.

Errealitatea

Benetako gamifikazioak jokoen *mekanikanak* (puntuak eta progresioa bezala) erabiltzen ditu eduki akademikoak irakasteko; ez da jokoa bera, baizik eta hobetzeko bulkada psikologikoa.

Mitologia

Irakaskuntza tradizionala guztiz zaharkituta dago.

Errealitatea

Hezkuntza konbentzionalaren alderdi asko, hala nola galdera sokratikoak eta parekideen arteko eztabaida, oraindik ere pentsamendu kritikoa eta enpatia irakasteko modurik eraginkorrenak dira.

Mitologia

Gamifikazioak haur txikientzat bakarrik funtzionatzen du.

Errealitatea

Enpresen prestakuntzak eta medikuntza eskolek gero eta gehiago erabiltzen dute gamifikazioa helduek prozedura konplexuak eta betetze-prestakuntza menperatzen laguntzeko simulazio eta sailkapen lehiakorraren bidez.

Mitologia

Puntuak erabiltzen badituzu, ikasleei puntuazioaz bakarrik arduratuko zaie.

Errealitatea

Arriskua bada ere, ondo diseinatutako gamifikazioak puntuak aurrerapenaren adierazle gisa erabiltzen ditu, ez sari gisa soilik, ikasleei hasiberritik aditu izatera igarotzen direnean beren bidea bistaratzen lagunduz.

Sarritan Egindako Galderak

Gamifikazioa ordenagailurik gabe erabil al daiteke?
Bai, 'gamifikazio analogikoa' oso ohikoa da. Irakasleek txartel zulatuak, horman muntatutako aurrerapen-barrak edo txapa fisikoak erabil ditzakete irakurketan edo portaeran 'maila igoerak' jarraitzeko, pantailarik ukitu gabe.
Gamifikazioak laguntzen al die behar bereziak dituzten ikasleei?
Askotan, bai. Egitura argia, berehalako feedbacka eta aurrerapenaren jarraipena bereziki lagungarriak izan daitezke TDAH edo autismoa duten ikasleentzat, anbiguotasuna murrizten baitu eta indartze koherentea eskaintzen baitu.
Zeintzuk dira eskoletarako gamifikazio tresnarik ezagunenak?
Classcraft (ikasgela RPG bihurtzen duena), Kahoot (lehiaketak diren galdetegiak) eta Duolingo (hizkuntzak ikastea) bezalako plataformak dira gaur egun hezkuntza-gamifikazioaren industriako liderrak.
Gamifikazioak irakaslea ordezkatzen al du?
Batere ez. Irakaslearen rola "eszenatokiko jakintsu" izatetik "joko-maisu" edo bideratzaile izatera aldatzen da, ikasleei erronkei aurre egiten laguntzen diena eta joko-mekanikak agian ezustekoa eman dezakeen testuinguru sakonagoa eskaintzen duena.
Garestia al da gamifikazioa ezartzea?
Izan daiteke. Aplikazio batzuk doakoak diren arren, kalitate handiko plataformek harpidetza behar izaten dute askotan. Gainera, irakasle batek gamifikatutako curriculuma diseinatzeko behar duen denbora-inbertsioa esanguratsua da.
Nola kalifikatzen da gamifikatutako klase bat?
Irakasle askok 'Esperientzia Puntuak' (XP) erabiltzen dituzte. %100ean hasi eta akatsengatik puntuak galdu beharrean, ikasleek 0 XP-rekin hasten dira eta 'A'-ra iristen dira zereginak osatuz, joko batean mailak igotzen diren bezala.
Gamifikazioak gai guztietarako balio al du?
Errazena erantzun zuzen/oker argiak dituzten gaietan aplikatzea da, hala nola matematikan edo hizkuntzan. Zailagoa da —baina oraindik posible— filosofia edo idazketa sortzailea bezalako gai subjektiboak gamifikatzea.
Ba al dago dopamina begiztak ikaskuntzan "alde txarrik"?
Psikologo batzuek kezkatzen dute dena "dibertigarria" bada, ikasleek mundu errealean eta karrera profesionalean beharrezkoak diren zeregin arrunt edo aspergarrietan irauteko gaitasuna galduko dutela.

Epaia

Gamifikazioa tresna indartsua da ikasleen konpromisoa eta iraunkortasuna areagotzeko, batez ere gai errepikakor edo zailetan. Hala ere, metodo konbentzionalak ezinbestekoak dira oraindik ere arreta sakona, idazketa luze konplexuak eta goi-mailako hezkuntzan beharrezkoak diren ikasketa-ohitura diziplinatuak irakasteko.

Erlazionatutako Konparazioak

Alfabetizazio digitala vs. alfabetizazio tradizionala

Alfabetizazio tradizionalak testu inprimatuak irakurtzeko eta idazteko oinarrizko trebetasunetan jartzen duen arreta bitartean, alfabetizazio digitalak kontzeptu horiek paisaia teknologiko modernoan zabaltzen ditu. Biak ulertzea ezinbestekoa da gaur egun, batek komunikaziorako oinarri kognitiboa ematen baitu, eta besteak, berriz, informazioa mundu interkonektatu batean nabigatzeko, ebaluatzeko eta sortzeko tresnak eskaintzen baititu.

Arrazoiketa logikoa vs. proba-estrategia

Azterketa estandarizatuak menperatzeko, oreka delikatua behar da analisi-ahalmen gordinaren eta denbora mugatuko ingurune batean nabigatzeko erabiltzen diren maniobra taktikoen artean. Arrazoiketa logikoak argumentuak aztertzeko eta ereduak identifikatzeko oinarrizko gaitasuna eskatzen duen bitartean, azterketa-estrategiak puntuazioa maximizatzean jartzen du arreta denbora-kudeaketaren, ezabatze-prozesuaren eta azterketa-idazleek ezarritako tranpa espezifikoak antzematearen bidez.

Atzerriko Hezkuntza Sistemak vs. Etxeko Hezkuntza Sistemak

Atzerrian ikastearen edo jaioterrian geratzearen artean erabakitzeak nazioarteko harremanak eta kultura-murgiltzea finantza-egonkortasunaren eta tokiko karrera-lerrokatzearen arteko konparaketa dakar. Atzerriko sistemek pedagogia-ikuspegi eta prestigio anitzak eskaintzen dituzten bitartean, etxeko sistemek laguntza-egitura ezagun bat eta bertako lan-merkatuaren eskakizun espezifikoetara egokitutako ezagutza espezializatua eskaintzen dute.

Autoebaluazioa vs. Kanpoko Ebaluazioa

Autoebaluazioak ikasleei beren aurrerapenaren ardura hartzeko eta ezagutza pertsonalen hutsuneak identifikatzeko ahalmena ematen dien bitartean, kanpoko ebaluazioak ziurtagirietarako eta erantzukizun sistemikorako beharrezkoa den baliozkotze objektibo eta estandarizatua eskaintzen du. Barne-hausnarketa eta ebaluazio aditua orekatzea da hezkuntza-bidaia sendo eta moderno baten ezaugarri nagusia.

Azterketak vs. Aplikazio praktikoa

Azterketen eta aplikazio praktikoaren arteko tentsioak ezagutza teorikoaren eta benetako munduko gaitasunaren arteko banaketa definitzen du. Azterketek ikaslearen gertaeren eta logikaren ulermena neurtzeko ingurune kontrolatua eskaintzen duten bitartean, aplikazio praktikoak kontzeptu horiek egoera praktiko eta aurreikusezinetan gauzatzeko gaitasuna probatzen du.