Gamifikazioa hezkuntzan vs. metodo konbentzionalak
Gamifikazioa hezkuntza konbentzionalarekin alderatzea motibazioaren azterketa bat da; metodo tradizionalek egituratutako hitzaldietan eta kanpoko kalifikazioetan oinarritzen diren bitartean lorpenak bultzatzeko, gamifikazioak jokoen diseinuko elementuak erabiltzen ditu, hala nola txapa, sailkapen-taula eta narrazioak, barne-konpromisoa sustatzeko. Batek ezagutzarako bide diziplinatu eta lineal bat lehenesten du, eta besteak ikaskuntza-prozesua bilaketa interaktibo bihurtzen du.
Nabarmendunak
Gamifikazioak 'Ikasi behar dut' 'Jolastu nahi dut' bihurtzen du.
Metodo tradizionalak hobeak dira epe luzeko kontzentrazioa eta diziplina garatzeko.
Hezkuntza konbentzionalak unibertsitaterako prestaketarako bide estandarizatuagoa eskaintzen du.
Zer da Gamifikazioa hezkuntzan?
Joko-elementu eta mekanika jokoez kanpoko hezkuntza-testuinguruetan integratzea, ikasleen parte-hartzea handitzeko.
Aurrerapena erakusteko, ohiko kalifikazio-eskalen ordez, 'maila igotzeko' sistemak erabiltzen ditu.
Zeregin bat amaitutakoan, puntuen edo seinale bisualen bidez berehalako feedbacka ematen du.
Askotan kontakizun edo 'bilaketa' bat barneratzen du, zeregin akademikoei fikziozko helburu bat ematen diena.
"Aurrera huts egitea" sustatzen du, non akatsak berriro saiatzeko arrisku txikiko aukera gisa ikusten diren.
Duolingo, Kahoot edo Classcraft bezalako plataforma edo aplikazio digitaletan oinarritzen da neurri handi batean.
Zer da Ohiko metodoak?
Irakaslearengan zentratutako irakaskuntza tradizionalak hitzaldietan, testuliburu estandarizatuetan eta ebaluazio sumatiboetan oinarritzen zen.
Curriculum lineal bat jarraitzen du, non ikasleak erritmo jakin batean irakasgaiak ikasten jarraitzen duten.
Arrakasta eta maisutasunaren neurri nagusi gisa letra-notak edo ehunekoak erabiltzen ditu.
Lehentasuna ematen die zuzeneko irakaskuntzari, oharrak hartzeari eta isiltasunean egindako ikasketa independenteari.
Ebaluazioa askotan arrisku handikoa da, unitate edo semestre baten amaieran egiten da.
Diziplina, fokua eta entzumenezko eta idatzizko informazioa prozesatzeko gaitasuna azpimarratzen ditu.
Konparazio Taula
Ezaugarria
Gamifikazioa hezkuntzan
Ohiko metodoak
Motibazio nagusia
Barnekoa (fluxua eta lorpena)
Kanpokoak (kalifikazioak eta betetzea)
Atzeraelikadura begizta
Berehalakoa eta jarraitua
Atzeratuta (kalifikatu ondoren)
Porrotaren rola
'Berriro jokatzeko' aukera iteratiboa
GPA kenkari iraunkorra
Egitura
Ez-lineala/Abentura-oinarritua
Lineala/Silabusean oinarritutakoa
Konpromiso maila
Aktiboa eta parte-hartzailea
Pasiboa edo hartzailea
Alderdi soziala
Sailkapen-taulak eta kooperatiba-jokoa
Banakako lehiaketa
Instrukzio estiloa
Aurkikuntzak gidatuta
Zuzeneko instrukzioa
Xehetasunak alderatzea
Motibazioaren Psikologia
Ohiko metodoek askotan nota txarraren beldurra edo nota on baten saria jasotzea dute helburu ikasleak bide onetik jarraitzeko, eta horrek antsietate handia sor dezake. Gamifikazioak egoera hau iraultzen du "dopamina begiztak" erabiliz: erronka bat gainditzean edo txapa bat irabaztean lortzen ditugun asebetetze eztanda txikiak. Ahalegina bera aberasgarria sentiaraziz, gamifikazioak ikasleak "fluxu" egoeran mantentzea du helburu, non erronkak dituzten baina gainezka ez dauden.
Porrota eta Erresilientzia
Ohiko ikasgela batean, azterketa bat gainditzen ez bada, ikasle baten gaitasunari buruzko azken epaiketa bat bezala senti daiteke, eta askotan ahalegin gehiago egitea eragozten du. Gamifikatutako ingurune batean, porrota bideo-joko batean "bizitza bat galtzea" bezala tratatzen da; aurreko saiakeran lortutako ezagutzarekin maila berrabiarazten duzu besterik gabe. Horrek hazkunde mentalitatea sortzen du, non ikasleak prestago dauden arazo zailei aurre egiteko, oker egotearen kostua askoz txikiagoa baita.
Irakaskuntza-erritmoa eta maisutasuna
Irakaskuntza konbentzionalak normalean klase osoa aurrera eramaten du gehiengoak kontzeptu bat ulertzen duenean, eta horrek zailtasunak dituzten ikasleak atzean utzi ditzake eta aspertutako ikasleak engaiatu gabe. Gamifikatutako sistemek askotan ikaskuntza "asinkronoa" ahalbidetzen dute, non ikasleak ezin duen hurrengo "maila" desblokeatu uneko maila benetan menperatu arte. Horrek bermatzen du ezagutzaren oinarria sendoa dela gai konplexuagoetara igaro aurretik.
Gizarte-elkarrekintza eta lehia
Metodo tradizionalek batzuetan isolatzaileak izan daitezkeen sailkapenak erabiltzen dituzten bitartean, gamifikazioak "joko kooperatiboa" eta lehia osasuntsua aurkezten ditu sailkapen-taulen bidez. Ikasleak "gremioetan" lan egin dezakete matematika-problema bat konpontzeko, presio soziala laguntza sozial bihurtuz. Hala ere, kritikoek argudiatzen dute txapa lortzeko lehia etengabeak benetako gaia itzal dezakeela, saria ezagutza bera baino garrantzitsuagoa bihurtuz.
Abantailak eta Erabiltzailearen interfazea
Gamifikazioa
Abantailak
+Ikasleen konpromiso handia
+Porrotaren beldurra gutxitzen du
+Ikaskuntza-erritmo pertsonalizatua
+Arazoak konpontzeko gaitasuna garatzen du
Erabiltzailearen interfazea
−«Sarien mendekotasunaren» arriskua
−Gehiegi estimulatzailea izan daiteke
−Ondo diseinatzea zaila.
−Teknologia gehiago behar du
Ohiko metodoak
Abantailak
+Frogatutako ibilbidea
+Diziplina akademikoa eraikitzen du
+Kostu-eraginkorra (teknologiarik gabe)
+Teoria abstrakturako hobea
Erabiltzailearen interfazea
−Deskonektatzera eraman dezake.
−Tamaina bakarreko erritmoa
−Ikasleen antsietate handia
−Ikaskuntza estilo pasiboa
Ohiko uste okerrak
Mitologia
Gamifikazioa haurrei klasean bideo-jokoetan jolastea ahalbidetzea da, besterik gabe.
Errealitatea
Benetako gamifikazioak jokoen *mekanikanak* (puntuak eta progresioa bezala) erabiltzen ditu eduki akademikoak irakasteko; ez da jokoa bera, baizik eta hobetzeko bulkada psikologikoa.
Mitologia
Irakaskuntza tradizionala guztiz zaharkituta dago.
Errealitatea
Hezkuntza konbentzionalaren alderdi asko, hala nola galdera sokratikoak eta parekideen arteko eztabaida, oraindik ere pentsamendu kritikoa eta enpatia irakasteko modurik eraginkorrenak dira.
Mitologia
Gamifikazioak haur txikientzat bakarrik funtzionatzen du.
Errealitatea
Enpresen prestakuntzak eta medikuntza eskolek gero eta gehiago erabiltzen dute gamifikazioa helduek prozedura konplexuak eta betetze-prestakuntza menperatzen laguntzeko simulazio eta sailkapen lehiakorraren bidez.
Mitologia
Puntuak erabiltzen badituzu, ikasleei puntuazioaz bakarrik arduratuko zaie.
Errealitatea
Arriskua bada ere, ondo diseinatutako gamifikazioak puntuak aurrerapenaren adierazle gisa erabiltzen ditu, ez sari gisa soilik, ikasleei hasiberritik aditu izatera igarotzen direnean beren bidea bistaratzen lagunduz.
Sarritan Egindako Galderak
Gamifikazioa ordenagailurik gabe erabil al daiteke?
Bai, 'gamifikazio analogikoa' oso ohikoa da. Irakasleek txartel zulatuak, horman muntatutako aurrerapen-barrak edo txapa fisikoak erabil ditzakete irakurketan edo portaeran 'maila igoerak' jarraitzeko, pantailarik ukitu gabe.
Gamifikazioak laguntzen al die behar bereziak dituzten ikasleei?
Askotan, bai. Egitura argia, berehalako feedbacka eta aurrerapenaren jarraipena bereziki lagungarriak izan daitezke TDAH edo autismoa duten ikasleentzat, anbiguotasuna murrizten baitu eta indartze koherentea eskaintzen baitu.
Zeintzuk dira eskoletarako gamifikazio tresnarik ezagunenak?
Classcraft (ikasgela RPG bihurtzen duena), Kahoot (lehiaketak diren galdetegiak) eta Duolingo (hizkuntzak ikastea) bezalako plataformak dira gaur egun hezkuntza-gamifikazioaren industriako liderrak.
Gamifikazioak irakaslea ordezkatzen al du?
Batere ez. Irakaslearen rola "eszenatokiko jakintsu" izatetik "joko-maisu" edo bideratzaile izatera aldatzen da, ikasleei erronkei aurre egiten laguntzen diena eta joko-mekanikak agian ezustekoa eman dezakeen testuinguru sakonagoa eskaintzen duena.
Garestia al da gamifikazioa ezartzea?
Izan daiteke. Aplikazio batzuk doakoak diren arren, kalitate handiko plataformek harpidetza behar izaten dute askotan. Gainera, irakasle batek gamifikatutako curriculuma diseinatzeko behar duen denbora-inbertsioa esanguratsua da.
Nola kalifikatzen da gamifikatutako klase bat?
Irakasle askok 'Esperientzia Puntuak' (XP) erabiltzen dituzte. %100ean hasi eta akatsengatik puntuak galdu beharrean, ikasleek 0 XP-rekin hasten dira eta 'A'-ra iristen dira zereginak osatuz, joko batean mailak igotzen diren bezala.
Gamifikazioak gai guztietarako balio al du?
Errazena erantzun zuzen/oker argiak dituzten gaietan aplikatzea da, hala nola matematikan edo hizkuntzan. Zailagoa da —baina oraindik posible— filosofia edo idazketa sortzailea bezalako gai subjektiboak gamifikatzea.
Ba al dago dopamina begiztak ikaskuntzan "alde txarrik"?
Psikologo batzuek kezkatzen dute dena "dibertigarria" bada, ikasleek mundu errealean eta karrera profesionalean beharrezkoak diren zeregin arrunt edo aspergarrietan irauteko gaitasuna galduko dutela.
Epaia
Gamifikazioa tresna indartsua da ikasleen konpromisoa eta iraunkortasuna areagotzeko, batez ere gai errepikakor edo zailetan. Hala ere, metodo konbentzionalak ezinbestekoak dira oraindik ere arreta sakona, idazketa luze konplexuak eta goi-mailako hezkuntzan beharrezkoak diren ikasketa-ohitura diziplinatuak irakasteko.